Банк содружества fallout 4 как попасть на крышу

Обновлено: 19.04.2024

Банк Содружества (англ. Commonwealth Bank) — локация Fallout 4. Ближайший маркер — Фанел-Холл, соседнее здание справа.

Содержание

Описание [ ]

За исключением вестибюля, это обжитое исключительно грибами здание банка. В хранилище банка можно попасть тремя путями:

  • Главный вход
    Подходы к вестибюлю со стороны Почтовой площади блокированы стрелками. В самом вестибюле засели трое супермутантов/рейдеров/мусорщиков. Их уровень будет соответствовать уровню Выжившего с учётом сложности игры. В помощь троице служат пулемётная турель и прожектор. Позади баррикад — лифт на четвёртый этаж.
  • Черный вход
    Можно попасть в здание и со стороны Фанел-Холл, взломав перед этим дверь в заборе из хлама, запертую на «средний» замок. Неподалёку засели супермутанты, а возле черного входа периодически появляется кто-нибудь из троицы с вестибюля. Далее, через чёрный вход по лестнице на четвёртый этаж.
  • Переход
    Можно попасть сразу на четвёртый этаж с хранилищем через частично разрушенный переход со стороны многоуровневой парковки, поднявшись на лифте со второго яруса.

На четвёртом этаже, помимо хранилища, отпираемого с терминала, есть ещё терминал управления протектроном-полицейским и кабинет управляющего. Два лифта:

  • правый — вниз, в вестибюль;
  • левый — наверх, на крышу;

На крыше имеется импровизированный трамплин из досок, возле которого есть немного полезных вещей. С самого трамплина можно рассмотреть в снайперский прицел Опал, сейфы и контейнеры в соседних неотмечаемых локациях, и, почти безнаказанно, пострелять по супермутантам/стрелкам/рейдерам, занимающимся своими тёмными делишками внизу, вокруг банка.

Находки [ ]

Ниже приведён полный список отдельно лежащих предметов* в данной локации.

Предметы

Игровые объекты

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т. п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное


По квесту подземки нужно установить МИЛА на крушу банка, но как туда попасть никак не могу понять. Все избегал, с первого этажа банка можно попасть только на третий (с большим сейфом), на второй этаж банка ведет крытый переход из соседнего здания, но в это соседнее здание нет входа, ни с крыши, ни с улицы ((((


Там сбоку есть вход (У меня турель рядом стояла, но не знаю насколько они рандомные). Заходишь, прямо перед тобой лифт, поднимаешься. Как выходишь - сразу же слева еще один лифт в той же шахте, он ведет еще выше. А дальше там сложно заблудиться



Кто знает сколько этих МИЛА всего установить надо? Уже штук 10 поставил. но Том продолжает упорно давать места дальше? Я к чему - может их штук 100 и тогда к черту этот квест, даж заморачиваться не буду))


denismax
Мне друг говорил что этих квестов гдет штук 9 потом дают гаус пушку и перестают выдавать эти квесты на МИЛА



Денис Березовский
а. ь какой я не внимательный, мимо этого 2-го лифта раз 500 пробегал))))), зачистил всё в радиусе километра чтобы туда попасть, а оказалось достаточно было убить 3-х стрелков))))))). спасибо.


у меня такая проблема : взял этот квест, потом завершил игру за Институт и сделал квест. По логике квест должен был пропасть, но техник Том мертвый лежит в Подземке и на нем горит индикатор чтобы я сдал ему =( Подскажите что делать.


XAHA93
If you eliminate the Railroad for the Institute or the Brotherhood of Steel and kill Tinker Tom, you will not fail this quest. It will remain an active quest and direct you to turn it in to Tom's corpse. It is also possible that you will fail one instance of this quest but immediately get another MILA and another quest target to place it (with no possibility to finish).[verified]

One can use the console command setstage b926a 300 to fix this.

Copyright © 2001-2022Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.


После установки дополнения, ваш пип-бой поймает новую радиостанцию - "Ядер Кола". Слушайте её направляйтесь в транзитный центр. Он находится на западе карты, почти на границе со свистящем морем. Лучше всего отправится туда с севера, с "чистой" территории, так как в море вы будете постоянно натыкаться на невидимые стены.


Центр захвачен рейдерами, поэтому разберитесь с ними. В целом, они не отличаются от обычных банд, разве что у них есть штурмотрон.

Внизу вы наткнетесь на человека по имени Харви. Говорите с ним используя харизму и получите пароль от терминала управления.


Сам терминал находится справа от того места, где сидит Харви. Активируйте питание монорельса, затем войдите в него и направьте его в Ядер-Мир. Новая карта доступна для исследования и выполнения новых квестов.

Вот так вот прокатили


Когда попадете в Ядер-Мир с вами свяжется по громкоговорителю Красный Ворон. Он расскажет куда вы попали, чтобы выбраться из этого места потребуется пройти пусть с испытаниями.

Первым препятствием будет комната с турелями. Они хрупкие, но бойкие. Старайтесь уничтожать их по одной, чтобы не все сразу били.



В дальнейшем вам часто будут преграждать пусть растяжки и огненные ловушки. Если прокачали скрытность, то смело идите напрямик. Если нет, проверяйте углы и проемы. Самой лучшей подсказкой на растяжки будут красные бочки - если видите такие, идите осторожно.

После первого огнемета вы попадете в комнату с ловушками. Рядом есть красная дверь, и если достаточно прокачали взлом (очень сложно) можно сразу пройти к следующей комнате.


Есть три двери, все с ловушками. Но одна из них ещё и может провести вам дальше - левая. Идите туда, но учтите: как только спуститесь по ступеньками, попадете в комнату с повышенной радиацией. Если в рюкзаке не осталось защитного комплекта или анти-радина с рад-икс, как спуститесь сразу поверните в комнату слева, и с мертвеца подберите лекарство. Затем быстро идите через комнату с бочками в безопасное место.


Когда попадете в комнату с турелями не спешите идти вперед. Просто прицельтесь из оружия в обезьяну и снесите ей голову. Датчик движения не сработает, и орудия не активируются.


Следующей ловушкой будет шахта метро с роботами и минами. Для начала, с расстояния, стреляем в голову секьюретрону, который выглядывает из панциря. Затем проходим через коридор и смотрим под ноги, чтобы не наступить на мину.



Когда будет входить в подсвеченную дверь не забудьте обезвредить ловушку. Но и внутри не будет безопасно: обезвреживайте весы, которые на самом деле играют роль датчиков для мин и гранат. Также, внутри будут растяжки.


Следующая ловушка будет самой опасной из всех уже пройденных: вы попадете в комнату, которая закроется и начнет заполняться газом. Кроме того, что герой начнет задыхаться, в помещение начнут пробираться радтараканы. Ни в коем случае не используйте против них огнестрел, так как всё взорвется. Закрывать вентили тоже бесполезно.

Чтобы выбраться нужно пройти по маркеру к запертой двери, повернуть в комнату слева, и забрать ключ от электроподстанции. После возвращайтесь к двери, через которую вошли, и поверните в комнату справа.


В комнате будет терминал. Перед тем, как использовать будьте уверены, что радтараканов по близости нет. Используйте компьютер, чтобы открыть дверь. Бегом из газовой камеры.

Вы окажетесь на улице. На вас сначала нападут муравьи и рой насекомых, а когда выйдите под солнце окажетесь в комнате с гранатами. Здесь можно забыть про осторожность и бежать напрямик к выходу подсвеченному маркером, так как сверху в вас будут стрелять рейдеры. Атаковать их бессмысленно, так как они обозначены черепом (даже для персонажа 56 уровня).


Теперь пришла очередь заключительного этапа испытания. Вам предстоит сразиться с боссом Кольтером в силовой броне. Внимательно изучите его и поймите, что броня эта не совсем обычная. Поговорите с Гейджем через интерком и по его совету возьмите оружие из шкафчика. Можете довериться незнакомцу.

В бою с боссом лучше всего сначала из укрытия атаковать его оружием Гейджа, а затем добивать из дробовика, винтовки или же из любимого прокачанного пистолета. Использовать жаждоуталитель придется минимум три раза. Когда броня ослаблена, Кольтер ни чем не отличается от любого другого рейдера в силовой броне.

Когда закончите, подберите с тела ключ босса.


Теперь идите к окну и говорите с этим самым Гейджем.

Амбициозный план

Нужно прийти в жилище босса и поговорить там с Гейджем. Выйдите из здания на улицу, и идите к воротам на севере. Используйте их и попадаем к территории у водоема. Обходим его слева или справа.


Используйте подъемник, чтобы попасть в комнату. Поговорите с Гейджем и узнайте о планах здешних банд. Теперь нужно поговорить с лидерами каждой из банд. Их всего три: операторы, адепты и стая. Спускаемся на подъемнике.


Ближе всего к нам адепты. Идите налево, к горе Физзтоп. Поговорите с лидером по имени Ниша. Во время разговора ведите себя уверено и убедите её, что вы способный босс.


В Амфитеатре Брэдбертона вы найдете Стаю, и их лидера Мэйсона. Покажите свою крутость угрожая ему, и получите в награду специальное оружие - винтовку "Решатель проблем".


Мэгги из операторов находится в Салоне. С ней всё просто: обещайте крышки.

После разговора со всеми возвращайтесь к Гейджу и обсудите дальнейший план.

Большой тур

Говорим в Гейджем в своем логове. Он рассказывает глобальный план: захватить Ядер-Мир. Для этого нужно зачистить все ключевые места в парке. Всего их пять и каждое будет иметь свой персональный квест. Также, Гейдж может стать вашим напарником на это время. Задание будет завершено когда зачистите и распределите все пять мест.

Совет: лучше всего, чтобы по итогам задания у всех было "поровну": по две территории у двух банд, и одна у третьей. Позже вы сможете наградить и её второй зоной и получите "мирную" концовку.

Если же не хотите помогать рейдерам, для вас квест "Сезон Охоты".

Сезон Охоты

На рынке Ядер-Таун поговорите с доктором по имени Маккензи. Она предложит вам убить всех лидеров банд и вернуть Ядер-Мир под управление торговцев.

Если решитесь, то учтите, что на вам придется убить не только лидеров, но и всю банду, так как она не одобрят смерть боссов.

Жирный минус данного выбора - квест "Большой тур" будет провален, а другого подобного от торговцев вы не получите. Зато моральные принципы соблюдены.

Детское королевство


Данная территория заселена гулями, а в воздух распыляется радиация. Поэтому убедитесь, что вы одеты "по погоде". Через громкоговоритель свой монолог будет читать единственный разумный обитатель парка, гуль Освальд.

Здесь нужно посетить три ключевые места.

Для начала идите в туннели. Лучшим ориентиром будут рельсы на севере аттракциона. Идите по ним и в итоге попадёте внутрь, через дверь. Слушаем нотации Освальда раскрашенному гулю и, собственно, всё. Освальда вы не найдете, но глупого гуля можно убить. Отключать распылители нет смысла, гуль их всё равно включит снова.

После идите в павильон смеха. Первым испытанием будет лабиринт из зеркал. Отражений на них больше нет, так что теперь это скорее куча окон, которые лишь заграждают путь. По пути будут мины и ловушки, а также гули и тараканы. Когда дойдёте до вывески "выход", поверните направо, в следующий коридор.

Следующее препятствие - движущийся назад пол. Чтобы перейти его лучше всего постоянно бежать и прыгать. Осторожно, не сорвите гранату в конце пути.

Далее вы окажетесь в комнате с вращающимися платформами. Нужно вовремя перепрыгнуть на одну, а затем на другую. Внизу радиоактивная вода и гуля. Перед переходом в следующий зал воспользуйтесь терминалом (легко) и понизьте уровень тошноты в той комнате.

Теперь пройдите через гипнозал. Здесь нужно правильно повернуть:

  • Вперёд, туннель справа
  • Налево, туннель слева
  • Направо, в длинный туннель, налево
  • Пройдите вращающийся туннель, на середине внимательно: в нём дыры. Если провалитесь поднимайтесь по лестнице и весь пусть сначала

Открывайте дверь и стреляйте в гулей. Чтобы попасть дальше, нужно пройти во вторую красную дверь, слева (на неё указан прицел на скриншоте). Осторожно, пол вращается.

Снимите цепь с двери и выполните этот этап задания.

Теперь театр. Возвращайтесь на рельсы и идите против движения машин. Пройдите через мост и попадите в замок. Здесь радиация ещё выше, плюс ещё противники.

Внутри будет сам Освальд. После разговора он нападёт и вместе с ним восстанут гули. Бейте по фокуснику пока его здоровье не упадёт до нуля.

Теперь поднимитесь на лифте со сцены, чтобы получить мирных исход с Освальдом (если высокая харизма). Если не хотите, или не достаточно умений, убейте.

Выбор: кому отдать территорию. При выборе убедитесь, что каждый получит равно количество (или примерно).

Звездный диспетчер


Территория на западе парка. С тела дневник Тианы - начнется квест "Звездный диспетчер". Территория галактики кишит роботами, так что проверьте снаряжение. Идите в центр аттракциона, к центральному компьютеру. Ориентир - здание со стеклянной дверью и синей броней Анклава.


Компьютер отказывается что либо делать - не хватает мощности. Нужно найти так званные "звездные ядра" - они разбросаны по всей галактике. Первую же можете подобрать возле трупа ученого рядом с ЦК.

Чтобы забрать красивенькую броню нужно найти все 35 элементов, но чтобы захватить территорию достаточно и 20. Это количество легко собирается банальной зачисткой всех залов в галактике. Здесь нет каких-то нелинейных залов типа павильона смеха в Детском Королевстве. Элементы ядра будут находится в залах с компьютерами или системами.

Когда соберете 20 отключите тревогу, а заодно всех роботов, в павильоне. Решите, кому достанется зона.

Мир свежести


Завод по производству ядер-колы находится чуть севернее Детского королевства. Внутри завода нас ждёт вода (нужна защита от радиации) и куча крабов. Ничего сложного в этой локации нет, кроме целой армии крабов.

Сначала в здании убейте всех ядер-крабов во внешнем кольце, а у генератора всех штурмотронов. Если достаточный уровень взлома (сложно) на терминале на верху можете открыть дверь, чтобы получить силовую броню. Выходим через верх, на крышу. Теперь к ядер-крабам присоединились король и босс - матка ядер-крабов. Лучше всего отстреливать их сверху, поэтому не помешает карабин или винтовка.


Выбираем банду: не забудьте про равноправие и квест завершен.

Сафари


У входа в зоопарк вы станете свидетелем схватки дикаря с кем-то вроде когтя смерти - крокодилокогтем. Помогите Цито и поговорите с ним. Относитесь к нему дружелюбно и следуйте за ним. По дороге убейте ещё нескольких когтей.

В доме послушайте полученную голозапись. Цито знает, о каком месте идёт речь и согласиться отвести. Если высокий уровень харизмы, можно взять с собой и гориллу.

Идём в треугольный дом, и смотрим терминал в дальнем левом углу. Идём на русские горки.


Дорога к "злой анаконде" находится левее берлоги медведя (можно зайти туда и убить когтя с яо-гаем). Возле горок будет три когтя, поэтому будьте осторожны. В трейлере (сложный замок) подберите пароль доктора. Возвращайтесь в треугольный дом и используйте терминал, чтобы пройти дальше.


Внутри будет полно когтей, включая сложного "альбиноса". Когда убьете всех, на ЦК отключите машину. Рядом будет терминал, воспользуйтесь им, чтобы открыть проход справа. Оттуда выйдут ещё два когтя.

Если ещё не все когти на территории зоопарка убиты, теперь самое время это сделать. Они будут подсвечены на мини-карте.

Когда все монстры лягут, говорите с Цито и при средней харизме сможете убедить его жить вместе с бандой.

Поднимите знамя. Квест завершен.

Разборка в сухом ущелье


На этой территории вам придется столкнуться с новыми монстрами - кровочервями. В принципе, они не опасны и легко убиваются, но всегда нападают стаей.

У входа вас встретит Шериф-орел, робот-протектрон. Говорите с ним, лучше всего будет подыграть. Получите фрагмент пароля и направляйтесь к другим роботам.


Возле Скаута, например, на вас нападут радиоактивные сверчки, довольно агрессивные и опасные соперники. В основном же, противниками будут черви. Говорите со протектроном и он даст задание завести лошадей в стойло. Собственно, если у вас есть перк "Эксперта по роботам", любую просьбу любого протектрона можно легко выполнить убедив собеседника.


Или можете побегать и выполнить их различные просьбы. Робо-лошадь Лютик будет справа от башни с странными коконами. В салуне Док попросит подать напитки (столы отмечены маркерами). Айк вызовет на дуэль. Экипируйте полученный револьвер и после сигнала стрельните один раз.

Все части шифра у вас. В театре заберите ключ от шахт.


Внутри идите по коридору. Справа не пропустите труп работника, на теле которого будет ключ от многих дверей шахт. Дорога будет сама вести вас.


Когда доберетесь до большого зала, на вас нападет матка червей. Тем не менее, она не слишком сильная и убивается так же, как и её детеныши. Поговорите с шерифом, а затем поднимите знамя. Квест завершен.

Дом, милый дом

Когда все пять территорий будут захвачены и распределены, поговорите с Гейджем. Он скажет, что пора двинуться на Содружество.

Поговорите с Шенком возле Ядер-Рынка. Выберите поселение, которое превратите в форпост. Если оно принадлежит вам, то вы потеряете влияние и придется захватить ещё раз. Можно выбрать способ захвата: убеждение (деньги или харизма) или сила. Также выберите банду, которой отойдет это место. Лучше всего отдать той, у кого во владении одна территория (при условии, что у двух остальных по две). Тогда вы сможете избежать конфликта между бандами.

После выбора места и способа отправляйтесь на место. Когда поселенцы покинут место, неважно каким способом, придёт агент банды, с которым нужно поговорить. Теперь с помощью мастерской установите знамя соответствующей банды. Заодно можете установить кровати, турели и продукты, чтобы не бегать лишний раз потом.

Вернитесь на разговор с Шенком. Форпост должен получать припасы, и для этого подойдёт любая находящаяся рядом ферма. Опять выбирайте место и способ и направляйтесь туда на разговор или драку. Когда всё будет сделано, возвращайтесь к Шенку и узнайте, что на выбранный вами форпост готовится нападение сторонней банды рейдеров. Отправляйтесь туда и разберитесь с ними. Приветствуется бой.

Когда вернетесь к Шенку в четвертый раз, он попросит вас установить различные удобства в форпосте.

После выполнения этого квеста, вы сможете полностью захватить Содружество и передать его под управление банд рейдеров. На этом сюжетная линия дополнения заканчивается, если все банды довольны. Если нет, последним будет квест "Демонстрация силы".

Демонстрация силы

Шенк расскажет, что одна из банд недовольна распределением территорий и взбунтовалась. Теперь их нужно банально перебить. Однако засела банда не у себя на базе, а в электростанции Ядер-Мира. То есть не только взбунтовалась, а и отобрало электроэнергию. Идите туда и выкосите всех танком. Затем восстановите подачу тока и поговорите с Гейджем.

Вот теперь прохождение основного сюжета дополнения Nuka-World окончательно завершено.


Weathervane is a Railroad radiant quest in Fallout 4. It belongs to a chain of semi-random quests provided by Tinker Tom in the Railroad HQ. He thinks the Institute is trying to "terraform" the Commonwealth by poisoning the atmosphere, so he designed atmospheric sensors called MILA to detect any anomalies in the air. He asks the Sole Survivor to help place these devices on high vantage points throughout the city. The number of locations is fixed, but the order in which they are given is random.

Contents

Quick walkthrough

Detailed walkthrough

Back Street Apparel

This location is defended by a group of raiders and two turrets outside, one on the flatbed truck and the other on the entrance roof. There is another turret inside on the ground floor. Enter the building to gain access to the rooftop via stairs all the way to the top, where the MILA drop-off location is. Once the MILA has been planted, return to Tinker Tom for a reward and a new assignment.

Boston Bugle building

The entrance is through one small door on the side of the building. Take the elevator at the back of the first room one enters. After exiting the elevator, take the door directly to the right. There is a protectron in this room. Take this to the roof of the Boston Bugle where one will find the area to place the MILA and return to Tinker Tom for a reward and a new assignment.

Broken monorail

To reach the MILA point, first go inside Haymarket Mall and fight through both raiders and a few turrets. Keep on climbing up to reach the roof. Upon reaching the Garden terrace, a leveled deathclaw will be waiting. Once the deathclaw is killed, look around the building for a monorail train hanging underneath the highway. In order to enter the train, simply follow the catwalk down. Carefully walk across the monorail train until one reaches the end (sometimes, a hostile Protectron will spawn.) Once the end of the monorail has been reached, one should see the MILA point. Once the MILA has been placed, return to Tinker Tom for a reward and a new assignment.

Alternatively, the Sole Survivor can directly access the monorail roof via the elevated roadway by climbing through the ruined building, taking to the southwest of Faneuil Hall, or taking the right-hand elevator from the ruined garage opposite Faneuil Hall which avoids having to fight through the raiders or the deathclaw. There is a gap in the road above the terrace building roof, from which one can drop directly onto the monorail.

Cambridge construction site

The site is partially walled off and infested by super mutants. Head inside and use the staircase to climb the building while fighting off the enemies. At the top of the structure there is a small shack walled area with a red loot chest and a random leveled super mutant in it. Kill him and place the MILA on the vantage point, on the side opposite of the red trunk and on the wood plank extrusion. Return to Tinker Tom for a reward and a new location.

Camp Kendall

This location is defended by a group of raiders, some of which can be found on rooftops. Directly across from the "Now Leasing" sign on the target building (at which the quest marker is probably pointing) is a ramp toward a Blast Radius banner. Follow that path around to the third building in the complex. On its roof is a button that summons a gondola that leads to the top of the original building and the position of the MILA installation point. Once MILA has been placed, return to Tinker Tom for a reward and a new assignment.

Commonwealth Bank

The front of the bank is defended by a small group of raiders and a single turret. Once these are taken care of, the vantage point is accessed by using the elevator by the entrance. Exit the elevator and enter another elevator to the roof of the bank, where one can place the MILA. Once this is done, return to Tinker Tom for a reward and a new assignment. Or alternatively, one can directly access the fourth floor via the a door and walkway on the west side linked to the elevated roadway, by climbing through the ruined building to the southwest of Faneuil Hall. This avoids the locked door, raiders and turret.

Corvega assembly plant

The plant is heavily guarded inside and out by raiders. Head around the back and climb up the structure next to the plant while fighting off raiders. Walk along the sky bridge and onto the plant. Continue fighting off raiders while going up and along the catwalks and at the far end of the catwalk next to the large sphere will be the MILA vantage point, next to which is the repair bobblehead. Return to Tinker Tom for a reward and a new location.

Four Leaf fishpacking plant

The plant is defended by a group of feral ghouls and possibly a pack of super mutants in the building to the east. There is an external staircase on the southern corner of the plant for easy access to the rooftop where the MILA can be placed at the northernmost point of the roof. Once the MILA has been placed return to Tinker Tom for a reward and a new assignment.

Hub 360

This location is defended by super mutants. To gain access to the rooftop where the MILA drop-off is, take the lift that is located on the Fallen Skybridge, which can be accessed via a staircase south of Goodneighbor (just north of the primary building). Once inside Hub 360, enter the lift and travel up to the rooftop, place the MILA and then return to Tinker Tom for a reward and a new assignment.

Alternatively, use one of the two doors on the first floor of Hub 360, take the stairs up to the second floor, and use the elevator to get up to an un-named floor. Take the makeshift stairs up and use the elevator to get up to the rooftop.

Mass Bay Medical Center

The medical center is defended by Gunners and a single assaultron on the first two floors. On the seventh floor there is an almost complete set of T-45 power armor which can be utilized by a Gunner Commander, but he can be dispatched before he enters the armor so act accordingly. There may be other gunners on this floor as well.

Enter the medical center and travel up three floors to an elevator that leads to the seventh floor. From there travel up three more floors to the tenth to find another elevator and gain access to the rooftop where the MILA drop-off location is. Once the MILA has been placed return to Tinker Tom for a reward and a new assignment.

Parkview Apartments

The location is on the top of the building, there are raiders and super mutants battling on top of the apartments. Enter the apartments, climb the stairs and enter the door that leads out to the rooftop. Place the MILA on the vantage point and return to Tinker Tom for a reward and a new location.

Alternatively the location that one arrives at upon fast traveling, there is a set of stairs behind where they spawn. Go up those stairs, which will take the player character to a lower roof. Get on the railing then jump onto the sign, from there one can jump onto the fire escape and climb up these stairs. Once at the top one can jump and reach the board where the MILA needs to be placed.

Fallout 4

Банк Содружества (англ. Commonwealth Bank) — неотмечаемая локация Fallout 4. Ближайший маркер — Фанел-Холл, соседнее здание справа.

Описание

За исключением вестибюля, это обжитое исключительно грибами здание банка. В хранилище банка можно попасть тремя путями:

  • Главный вход
    Подходы к вестибюлю со стороны Почтовой площади блокированы стрелками. В самом вестибюле засели трое супермутантов/рейдеров/мусорщиков. Их уровень будет соответствовать уровню Выжившего с учётом сложности игры. В помощь троице служат пулемётная турель и прожектор. Позади баррикад — лифт на четвёртый этаж.
  • Черный вход
    Можно попасть в здание и со стороны Фанел-Холл, взломав перед этим дверь в заборе из хлама, запертую на «средний» замок. Неподалёку засели супермутанты, а возле черного входа периодически появляется кто-нибудь из троицы с вестибюля. Далее, через чёрный вход по лестнице на четвёртый этаж.
  • Переход
    Можно попасть сразу на четвёртый этаж с хранилищем через частично разрушенный переход со стороны многоуровневой парковки, поднявшись на лифте со второго яруса.

На четвёртом этаже, помимо хранилища, отпираемого с терминала, есть ещё терминал управления протектоном-полицейским и кабинет управляющего. Два лифта:

  • правый — наверх, на крышу;
  • левый — вниз, в вестибюль.

На крыше имеется импровизированный трамплин из досок, возле которого есть немного полезных вещей. С самого трамплина можно рассмотреть в снайперский прицел Опал, сейфы и контейнеры в соседних неотмечаемых локациях, и, почти безнаказанно, пострелять по супермутантам/стрелкам/рейдерам, занимающимся своими тёмными делишками внизу, вокруг банка.

Находки

Ниже приведён полный список отдельно лежащих предметов* в данной локации.

Предметы

  • Светящийся гриб — 3 колонии на лестнице ведущей от чёрного входа;
  • Квантовая Ядер-Кола — в автомате в вестибюле;
  • Ядер-Вишня — в автомате в вестибюле;
  • Ядер-кола — в автомате в вестибюле;
  • Рад-X — 1 банка на крыше.
  • Папка - несколько штук в хранилище.
  • Бутылка из-под ядер-колы — в автомате в вестибюле;
  • Бутылка пива — 1 шт. у чёрного входа;
  • Вантуз — 1 шт. в туалете;
  • Довоенные деньги;
  • Золотые часы;
  • Игрушечная ракета — 2 шт. в хранилище.
  • Потрёпанный планшет — 2 шт. на четвёртом этаже;

Игровые объекты

  • Письменный стол — 1 шт. в кабинете управляющего;
  • Стол — 1 шт. в кабинете управляющего;
  • Сейф — 2 шт. в хранилище, средний и сложный замки;
  • Сейф — 1 шт. в кабинете управляющего, лёгкий замок;
  • Сумка с довоенными деньгами;
  • Первая помощь — 1 шт. в запертом туалете и 1 шт. на крыше;
  • Коробка с боеприпасами — 1 шт. на крыше;
  • Урна для мусора — 2 шт.;
  • Почтовый ящик
  • Автомат с ядер-колой — 1 шт. в вестибюле;
  • Автомат по продаже сигарет — 1 шт. в вестибюле;
  • Мусорный бак - 1 шт. у черного входа.
  • Терминалы доступа к хранилищу и терминал активации протектрона
  • Кресло — 2 шт. в кабинете управляющего;
  • Диван — 2 шт. в вестибюле;
  • Питьевой фонтанчик — 2 шт.;
  • Протектрон-полицейский — в камере подзарядки.

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т.п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное

Автор статьи

Куприянов Денис Юрьевич

Куприянов Денис Юрьевич

Юрист частного права

Страница автора

Читайте также: