Что делать в лагере банк

Обновлено: 28.03.2024

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

«ХАССП — вся правда. Как не отравить школьника за завтраком или обедом?»

Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику

Столичный центр образовательных технологий г. Москва

Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца

от 3 170 руб. 1900 руб.

Количество часов 300 ч. / 600 ч.

Успеть записаться со скидкой

Форма обучения дистанционная

Сценарий тематического дня

День «Бизнеса»

Цель: Показать детям игровую модель некоторых культурных элементов рыночных отношений.

Задачи: развить творческий потенциал детей; создать условия для саморазвития и самореализации детей.

Продолжительность игры: игра проводится в течение всего дня.

Всем курсам дается одинаковое задание, объясняется правила и дается старт игры.

Каждый курс должен придумать не более одной фирмы.

При открытии фирмы необходимо указать:

- Место нахождения (адрес) (все фирмы должны располагаться вокруг площади)

- Часы работы с 16.30-18.30 (можно указать обед)

- Прейскурант цен (стоимость ваших услуг)

- Можно указать в какое время будут действовать скидки, акции, дополнительные условия и тд..

- Обязательно бейдж для сотрудников (приветствуется рабочая форма и т.п.)

В бизнес центре будет выдаваться лицензия – разрешение на работу, если ее не будет фирма будет считаться не законно открытой, и на курс будет наложен штраф.

Денежную единица лагеря – «Совушка». На курс выдается стартовый капитал: 10 «Совушек» на человека.

Стоимость услуг должна соответствовать стартовым капиталам курсов.

Денежные единицы зарабатываются как индивидуально, так и коллективно, помещаются в общую копилку курса.

Подсчет заработанных денежных единиц производится в конце дня, оглашается во время подведения итогов дня.

На территории лагеря во время работы бизнес центров будут работать следующие надзорные службы: Санитарная инспекция, Полиция, Налоговая

1. Санитарная инспекция (СЭС).
Человек в белом халате ходит по фирмам (можно вместе с налоговиками) и проверяет их санитарное состояние. Если в фирме грязно, беспорядок и пр., то СЭС может наложить штраф или вообще отобрать лицензию.

2. Полиция.
Несколько человек ходят по территории и следят за порядком. Нарушителей штрафуют. Нарушением считается попрание законов, введенных в лагере: не сквернословить, не курить, не ходить по газонам и пр.

3. Налоговая служба

Проверяет наличие лицензии и соответствие прейскуранта

Находится в рубке и работает по громкой связи. За определенную плату даются рекламные объявления.

5. Магазин.
Продает всем желающим сладости.

На бирже труда можно будет получить работу, выполнив ее вы получаете зарплату.

В банке выдается стартовый капитал. Также можно взять кредит на отряд.

Кроме доходов, отряды-фирмы могут нести еще и следующие расходы:

8. Штрафы:
- за плохо убранную территорию, комнаты;
- нарушение дисциплины в столовой, на тихом часе;
- опоздания на режимные мероприятия, на конкурсы;
- неучастие в конкурсах.

Итог игры: как можно больше внести капитала в копилку своего отряда. При этом не забывать что все фирмы творческие и работа на них очень трудная и кропотливая, делать все надо все качественно и красиво.

При подведении игры выявляется отряд лидер, фирма чья больше всего принесла дохода.

698x-1m.jpg

"Банки" - это такой благородный дворовый спорт босоногого детства, пришедшегося на 80-е годы. Называлась она по-разному: "Пекарь", "Палки-банки", "Валет", "Поп", "Булка" и т.д.

Начнём с тех правил, что помним.

  1. Большое асфальтовое пространство. Длина: примерно 20 метров. Ширина: не регламентируемая.
  2. Банка. Консервная, крупная. Классический вариант - из-под горошка типа GLOBUS. Если имеются только маленькие банки, можно использовать пару-тройку.
  3. Кирпич, на который ставится банка.
  4. Мел, чтобы чертить на асфальте важные линии и знаки. Лучше - разных цветов.
  5. Палка. Для каждого игрока. Ухватистая, удобная для броска. Высота - до груди. (Самые козырные палки получались из старых хоккейных клюшек).
  6. Цветная изолента. Чтобы обматывать разными полосками свою палку - и таким образом хорошо её различать среди прочих похожих.

Сколько угодно плюс один водящий. На схеме ниже, например, нарисованы шесть игроков и водящий.

  1. Тактические В течение одного кона - горизонтальным броском метнуть палку от своей черты и сбить банку. Затем забрать палку (даже если не сбил) и вернуться за черту. При этом не быть осаленным водящим.
  2. Стратегические Сбивать банку в каждом коне, постепенно приближаясь к ней (после каждой сбитой банки кидать в следующий раз можно на шаг ближе) - пока не дойдёшь до финальной черты. Это победа и конец игры.


Игровое поле и расположение игроков


Банка ставится на кирпич, вокруг обводится мелом круг. Если кирпич от удара вылетит, место его не потеряется, надо будет его вернуть.

Рядом с банкой стоит водящий.

Первоначальная черта называется "Рядовой", метров за 20, за ней находятся все игроки перед коном.


Определение очерёдности и первого водящего

Перед началом игры за первой чертой собираются все семь играющих. Палка ставится на носок ноги и пинком выбрасывается как можно дальше (при этом нет задачи попасть в банку). Очерёдность бросков в дальнейших конах определяется дальностью упавших палок: у кого дальше всех - тот и первый. Тот, чья палка упала ближе всех, становится водящим.

Функционально кон состоит из двух частей:

а) прицельного поочерёдного метания палки в банку, и б) возвращения за черту с палкой.


В процессе кона может произойти:

а) попадание в банку - повышение "звания" игрока, б) смена водящего. c) а может и ничего не произойти.


Итак, все выстроились за чертой, водящий опасливо отошёл в сторону (мешать летящим палкам он не может, ему бы самому поберечься). Поехали по очереди. Первая - мимо, далеко улетела. Вторая - недолёт. Третья. Четвёртая. Пятый игрок сбивает банку, и она, звеня, улетает куда-то далеко! Водящий идёт за ней и ставит на место. Шестой кидает - снова мимо. Всё, пора за палками.

Задача игрока: добраться до своей палки, схватить её и вернуться обратно за черту.

Задача водящего: осалить палкой любого игрока и после этого сбить палкой банку. Если это происходит, все расслабляются, водящим становится тот, кого осалили таким образом. Все, не спеша, спокойно забирают свои палки, возвращаются за черту, кон закончен. Бывший водящий кидает в следующем коне последним по очереди.

Условие для водящего: между моментом осаливания и сбиванием банки - банка стоит на кирпиче. То есть должно произойти подряд два события в связке: касание палкой игрока + сбивание стоящей банки.

Контрзадача игрока: не дать водящему коснуться палкой до себя (изящное фехтование приветствуется), а также - успеть сбить банку палкой в момент, когда водящему удалось кого-то осалить. В этом случае водящий, чертыхаясь, возвращает банку на место и снова пытается кого-то осалить.

Контрзадача водящего: охранять банку от сбивания.

Если у кого-то палка легла столь неудачно, что он не может подойти к ней, не превратившись в водящего, - ему стоит надеяться на остальных игроков. Тем надо отвлечь водящего и исхитриться сбить банку. Пока тот будет за ней бегать и ставить на место, игрок хватает свою палку и радостно бежит за черту.

Как только все собираются за чертой, кон закончен. Пятый игрок, сбивший банку, теперь кидает на шаг ближе, от новой черты, которая называется "Ефрейтор".

Может случиться так, что водящему не везёт и он никого не осалил - тогда все, настороженно оборачиваясь, возвращаются за черту. В этом случае он остаётся водить дальше.

В коне может никто и не сбить банку - всё равно после всех бросков нужно идти за палками и беречься водящего.

Ногой или рукой сбивать банку нельзя. Брать её может только водящий, да и то - лишь ради возвращения её на место.

Хватать чужие палки нельзя, заметит водящий (и собьёт банку с оглашением нарушения) - пойдёшь водить.

Выходить за черту после того, как вернулся, нельзя - тот же алгоритм для водящего, если заметит.

По количеству званий бывают "длинные банки" или "короткие". В "длинные" можно играть до 5-6 часов, поэтому мы рассмотрим "короткий" вариант. Каждое "звание" даёт возможность кидать палку на шаг ближе и иногда некоторые бонусы.

  1. Рядовой. Никаких особых бонусов.
  2. Ефрейтор. Никаких особых бонусов.
  3. Сержант. Никаких особых бонусов.
  4. Лейтенант. Может кидать палку "копьём" (по желанию). При попадании перескакивает через звание.
  5. Капитан. Никаких особых бонусов.
  6. Майор. Никаких особых бонусов.
  7. Полковник. Нельзя салить без палки.
  8. Генерал. Нельзя салить с палкой.
  9. Маршал. Его вообще нельзя салить, но во второй части кона он не может сбивать банку. Зато он может гулять, где хочет и приносить чужие палки.
  10. "Солнышко" - финальная черта. Конец игры.


Схематически поле со всеми "званиями" выглядит так:

  • Крест. Если две упавшие палки легли крестом, то их хозяева должны их осторожно поднять и, не разнимая, вернуться за черту. При этом, как только они коснутся своих палок, водящий их салить уже не может. Если они единожды разъединят палки, возвращаясь, - ничто их от водящего уже не защитит.
  • Водящий сохраняет своё звание во время своего "водения" (в некоторых версиях этой игры - теряет, но это, на мой взгляд, жестоко).
  • Во второй части кона (в некоторых источниках она называется "мочиловом") нельзя устраивать подлянки водящему в виде жёсткого хоккея. Иными словами, нельзя и так уже упавшую банку выбить палкой к чорту на рога - чтобы водящий далеко за ней бегал. Банка один раз упала - всё, больше её трогать не моги. Если, конечно, ты не водящий. Нарушитель теряет все звания, а если он и так рядовым был - то идёт водить.
  • Если у водящего заслуженное звание - например, он уже лейтенант - то он имеет право останавливать летящие палки - чтобы они удобнее для него падали. Но не имеет права тормозить их перед банкой. Если такое произошло, игрок кидает заново.
  • Если упавшая палка любой своей частью заходит в меловый круг - игрок идёт водить. Это жёсткая мера становится особенно необходимой ближе к концу игры - когда водящий становится бессменным из-за бонусов игроков. Его жалко. Кроме этого, попадание палки в меловой круг означает, что кон заканчивается "без боя". Все спокойно забирают палки и водящие меняются.

Наверное, там есть ещё какие-то нюансы, в разных городах были свои особенности.

"Офицер" или просто в "в банки"

  1. асфальтовую площадку (двор) делили чертой отделяя зону "кон" и зону для бросков, "безопасную"
  2. делали "кон" - две банки одна на другую.
  3. в безопасной зоне чертилди линии:
    • самая дальняя от банок "кона" СОЛДАТ
    • офицер (была такая, без звания)
    • лейтенант
    • капитан
    и т.д. до генерала
  4. Начало игры: Один игрок становится на КОН, остальные в зону СОЛДАТ. Разбирали очередность, кто за кем кидает палку (все игроки с палками и на кону тоже). Начиная с дальней полосы "Солдат" по очереди кидали поку, пытаясь сбить банки с кона. Задача того кто сбивает выбить банки как можно дальше и бежать за своей палкой и вернуться в безопасную зону.
  5. Тот кто на кону, если банки сбили, должен их снова поставить на кон, и тогда своей палкой он может осалить того, кто бежит за своей палкой.
  6. Стоя на кону нельзя мешать сбить банки.
  7. Кидают по банкам палки по очереди. Если кто-то сбил все бегут за своими палками.
  8. Если я на кону и поставил банки - могу осалить любого, кто мне попался в опасной зоне, не обязательно того, кто сбил банки
  9. Кого осалили - становится на кон и понижается в звании.
  10. Кто банки сбил и не попался "конающему" повышается в звании и в следующий раз кидает с линии, которая ближе к банкам (генералу кидать легче всего.
  11. Если сбил кон с "Генерала" и забрал палку - выиграл игру.

. говорили не осалить, а законать . кого законали - становится на кон линия ГЕНЕРАЛ - ближайшая к банкам, к КОНу т.е. если мы берем, что КОН стоит напримерна севере площадки то получается:

КОН черта безопасности (метров 6-7 от КОНа) генерал полковник майор и далее вниз до солдата расстояние можду линиями званий - по пол-метра самая дальняя от КОНа - солдат

если ты сбил с СОЛДАТА, то бежать за палкой далеко, а с ГЕНЕРАЛА - ближе всего каждый кто кинул палку - стартует со своей линии если никто не сбил кон - ворую полку у конающего если тебя законали, то ты можешь передать кон только пслле бросков. т.е. нельзя тут же конать кого-то еще если ты на кону, сбили банки, ты их поставил, то сбивать их ногой или палкой уже нельзя, сбивать банки можно только броском с линий


Игра без кирпича, но с двумя банками, в зачет шло сбивание только обеих. При удачном броске одного из участников, когда банки разлетались в разные стороны, можно было сбегать за палками, пока пекарь бегает их собирает. После маршала у нас шел "слепой солдат", палка бросалась с закрытыми глазами и стоя на коленях. Если пекарь замечал нарушение правил (кто-то встал не на свою линию или пересек ее когда не надо или еще что-то), он должен был успеть сбить банки и выкрикнуть имя проштрафившегося, который и занимал место у банок.

Копилка вожатого

Описание игры: Участники игры сидят в кругу, водящий стоит в центре. Он подходит к одному из участников, произносит «Zipp» или «Zapp» и быстро считает вслух до десяти. При слове «Zipp» участник должен назвать имя соседа слева прежде, чем водящий сосчитает до десяти. Если произносится слово «Zapp», необходимо назвать имя соседа справа. Если участник не успел назвать имя, он становится водящим. Когда произносится фраза «Zipp-Zapp», все участники должны поменяться местами, а водящий успеть занять освободившееся место.

Рекомендации: Для младших отрядов вместо Zipp и Zapp можно использовать слова Цип и Цап.

Назови себя, назови меня

Описание игры: Игроки делятся на две команды, которые располагаются друг напротив друга на небольшом расстоянии в шеренгах или линиях. Одна из команд получает мяч. По сигналу ведущего первый игрок команды бросает мяч игроку второй команды, называя свое имя. Тот ловит мяч и возвращает его следующему игроку первой команды, называя свое имя. Игрок, стоящий последним, получив мяч, передает его в обратном направлении, но уже называет свое имя и имя того, кому он бросает мяч. И так до тех пор, пока мяч не попадет в руки первому игроку первой команды.

Рекомендации: Можно усложнить игру тем, что при неверном произнесении имени или потере мяча участники начинают игру заново.

Покрывало

Описание игры: Участники делятся на две команды, располагаясь друг напротив друга. Вожатые натягивают между ними покрывало. По одному человеку от команды подходят со своей стороны покрывала. Вожатые считают до трех и резко опускают покрывало. Участникам необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Тот, кто позже назвал имя, переходит в команду соперников. Побеждают те, кто «перетянет» к себе как можно больше игроков.

Рекомендации: Если имена прозвучали одновременно, раунд переигрывается, но уже с другими участниками.

Описание игры: Участники сидят в кругу. Ведущий показывает ритм: два хлопка по коленям, два хлопка в ладоши. Все подхватывают ритм. Во время первых двух хлопков в ладоши игрок называет свое имя два раза, во время вторых хлопков свое имя и имя кого-либо из круга (за один хлопок — свое имя, за второй — другого участника), тем самым передавая ход. «Поймавший» передачу повторяет то же самое. Тот, кто сбился, начинает заново или выходит из круга (по усмотрению вожатого).

Рекомендации: Ритм должен отбиваться всеми участниками постоянно в течение игры.

Прошепчи имя

Описание игры: Все участники свободно передвигаются по площадке в течение 2-5 минут, стараясь подойти к большему числу участников и прошептать на ухо свое имя. Затем задание меняется. Теперь нужно подойти к большему числу участников и прошептать каждому на ухо его имя.

Рекомендации: Игра может быть использована при знакомстве большого количества людей. Вожатый объясняет второе задание только после выполнения первого.

Инвентарь: Газета или журнал.

Описание игры: Отряд становится в круг. Вожатый предлагает участникам представить, что у игрока, чье имя назовет водящий, на плече сидит муха. Водящий называет имя и бежит к нему с внешней стороны круга, чтобы газетой «убить муху» на его плече. Игрок, чье имя названо, не должен этого позволить: он «передает» ее другому игроку, сказав: «Муха у . (назвать имя)». Тот, на ком убили муху, становится водящим, а бывший водящий встает на его место и говорит, у кого «муха» теперь. Называть имя соседа справа или слева нельзя.

Рекомендации: Начиная игру, водящий должен назвать имя участника, находящегося как можно дальше от него.

Игры на знакомство с личностью

Ветер дует в сторону…

Инвентарь: Стул для каждого игрока.

Описание игры: Участники садятся в круг. Водящий говорит: «Ветер дует в сторону того, кто. » (умеет плавать, считает себя умным, любит читать, пишет стихи, умеет играть на гитаре, занимается спортом и другие характеристики). Те играющие, к которым относится высказывание ведущего, должны поменяться местами, а водящий старается занять освободившееся место. Кто не успел занять стул, тот становится водящим.

Рекомендации: Если нет стульев на всех или игра проводится не в помещении, можно нарисовать места мелом или обозначить бумажным скотчем.

Интервью

Описание игры: Участники разбиваются по парам (по принципу, с кем менее знакомы) и в течение 5 минут рассказывают друг другу о себе. Затем пары поочередно занимают импровизированную сцену. Один из напарников садится на стул, второй становится за него. Тот, кто стоит за стулом, в течение минуты должен рассказать о своем напарнике всем остальным участникам. Сидящий не может комментировать или подсказывать. Затем напарники меняются.

Рекомендации: Игра проходит интереснее и веселее, если участники рассказывают о напарнике от первого лица (т.е. становясь на время им самим), при этом остальные задают вопросы, на которые отвечает только рассказчик.

Туалетная бумага

Инвентарь: Рулон туалетной бумаги.

Описание игры: Ничего не объясняя, ведущий предлагает каждому участнику отмотать от рулона ленту любого размера. Далее вожатый поясняет, что каждый по очереди выходит на сцену, заматывая свою ленту в трубочку, одновременно рассказывает о себе до тех пор, пока лента его туалетной бумаги не будет полностью замотана в рулончик.

Рекомендации: Игра способствует веселому настроению и раскрепощению.

Построение

Описание игры: Ведущий предлагает участникам построиться в шеренгу по:

• цвету глаз (от самых светлых до самых темных);

• числам и месяцам рождения;

• первым буквам имен в алфавитном порядке;

• знаку зодиака и т.д.

Рекомендации: Можно поделить отряд на две команды и устроить соревнования, кто быстрее построится по тому или иному признаку.

Заезд ребят. Распределение по отрядам. Экскурсия по лагерю. До обеда в отрядах проходят «Огоньки знакомства». Вожатый может провести с ребятами следующие игры:

1. Ребята рассаживаются по кругу. Вожатый и воспитатель представляют себя детям и просят их написать на листочках свои имена. Листочки бросают в коробочку или бейсболку. Затем вожатый вытаскивает их по одному и читает громко имя. Дети с таким именем должны встать. Все им аплодируют.

После того, как прочитаны все имена, вожатый может спросить у детей:

1.1. Ребят с каким именем у нас в отряде больше всего?

1.2. Кто из ребят носит самое редкое имя?

1.3. Как зовут вашего соседа справа (слева)?

2. Вожатый обращается к ребенку, сидящему от него справа (слева) со словами: «Я рад с тобой познакомиться. (называет имя ребенка). А ты?»

Потом дети по кругу говорят те же слова своим соседям. При этом очень важно, чтобы ребята обязательно называли имя соседа.

3. Вожатый может обратиться к любому ребенку со словами: «Мне кажется, что ты. (Ваня, Оля), занимаешься спортом. Я прав?» Дети отвечают на вопросы вожатого и сами могут задавать любые вопросы подобного типа кому угодно в кругу:

3.1. Мне кажется, что ты. (имя), учишься в музыкальной (художественной) школе;

3.2. Мне кажется, что ты. (имя), не любишь смотреть боевики;

3.3. Мне кажется, что ты. (имя), очень любишь собак (кошек);

3.4. Мне кажется, что ты. (имя), хороший рыбак (художник, швея, танцор, певец и так далее).

4. Вожатый раздает ребятам карточки, на которых написана какая- то роль. Ребята по очереди разворачивают карточки и произносят такую фразу: «Я сыграю роль Колобка (Терминатора, Человека-Паука, Бабы Яги, Лешего, Бэтмена и так далее.) И сделать мне это нетрудно (трудно), потому что.

5. Предложите ребятам представить, что они «рыбачат» в Море Желаний, откуда кроме рыбы» тины, крабов и водорослей можно выловить все, что угодно: предметы, чувства, понятия, черты характера для себя и друзей. Ребята рассказывают, что они «поймали». Это символическое выражение актуальных желаний, ожиданий и надежд.

Внимание! Вожатый в начале этой игры нацеливает ребят на то, что им предоставляется возможность, выловить в Море Желаний то, что сделает их отдых в лагере просто замечательным.

6. Вожатый обращается ко всем ребятам с вопросами типа: «Как вы думаете, чем можно обидеть (разозлить, растрогать, испугать, рассмешить, удивить, сбить с толку, заставить покраснеть, смутить и так далее) Ваню?». Ребята высказывают свои мнения по каждому вопросу. Участник, о котором задавался вопрос, может высказать потом и свое мнение.

7. Один из ребят, руководствуясь сигналами остальных (хлопки — одобрение, поддержка; топот — несогласие, запрет), выполняет задание отряда. Например, подойти к кому-то и пожать руку, или встать в центр круга и подпрыгнуть, или подойти к кому-то и погладить его по голове, или сесть к кому-то на колени и так далее. Пока отряд обдумывает задание, тот, кому предстоит его выполнить, находится за дверью. Разговаривать с ним нельзя.

8. Вожатый предлагает ребятам оформить свое мнение, о любом ребенке в кругу, метафорой. (Например, «Вечный двигатель», «Плакучая ива», «Острый перец», «Семи пядей во лбу», «Золотая антилопа» и так далее.) А потом надо пояснить свою метафору.

9. Желающие ребята могут подойти к коробочке и вытащить оттуда записку с началом фразы, которую надо продолжить. Фразы могут быть такими:

• А у нас во дворе.

• А у нас в классе.

• А у нас в школе.

• А у нас в лагере.

• А у нас в городе (поселке).

• А у нас в стране.

• А у нас в подъезде, (доме).

Внимание! Ребятам, которые расскажут о себе, без уговоров вожатого, можно приколоть на грудь бумажный значок с надписью: «Спасибо за смелость и искренность!».

10. Попросите ребят пантомимой показать время года, когда они родились. (Например, кататься на лыжах, косить траву, копать картошку, сажать цветы и так далее.)

Предложите им собраться в группы «Зима», «Весна», «Лето», «Осень», не произнеся ни слова. Потом можно провести какие-нибудь подвижные игры и конкурсы с этими группами.

11. Ребята разбиваются на пары. Распределяют между собой роли «замороженного» и «реаниматора». По сигналу вожатого первый застывает в неподвижности, изображая существо, погруженное в анабиоз, с застывшими лицом и взглядом. Задача «реаниматора» в течение одной минуты вернуть партнера к жизни. «Реаниматор» не имеет права ни прикасаться к «замороженному», ни обращаться к нему с каким-либо словом. Все, чем он располагает, — это взгляд, мимика, жесты, движения. С их помощью он должен сообщить партнеру нечто такое, что вызовет его живую реакцию (смех, удивление и тому подобное.) Затем следует смена ролей.

12. Ребятам предлагается высказать свои планы на будущее, если бы они оказались: Богом; Президентом страны; на необитаемом острове; миллионером; в психиатрической больнице; в раю; пенсионером; нищим; чемпионом по боксу; альпинистом; художником; звездой эстрады.

13. Вожатый говорит детям, что он, на несколько минут, превратится в Сивиллу — знаменитую греческую пророчицу. А ребята превратятся в «древних греков». Они будут по очереди подходить к пещере Сивиллы и задавать вопрос, касающийся жизни в предстоящий сезон. «Сивилла» подбрасывает листочки бумаги, на которых написаны слова или короткие фразы. Дети должны пофантазировать и придумать связанный с этим словом (или фразой) прогноз на смену.

14. Вожатый предлагает ребятам начать составление отрядного фотоальбома. Можно представить, что в руках у каждого фотоаппарат. Для начала все фотографируются по одному: их «щелкают» все остальные с разных позиций. Потом мальчики «фотографируют» всех девочек, после чего девочки «фотографируют» всех мальчиков.

Внимание! В групповых фотографиях надо постараться рассадить всех так, чтобы каждого было видно, придумать им интересные позы и прокомментировать фотографии.

15. «Иди ко мне». Все ребята сидят в кругу на стульях. Одно место свободно. Сидящий слева от пустого стула, обращается к любому в круге, со словами: «Саша (Таня, Оля), иди ко мне». Тот, кого позвали, переходит на свободный стул и обращается к тому, кто его пригласил со словами: «Спасибо, Ира (Вика, Петя), что пригласила меня». На освободившийся стул сидящий слева от него человек приглашает любого из круга. И все повторяется.

16. «Кто это?». Все ребята сидят в кругу. Двое детей выходят в центр, встают спиной друг к другу.

Каждый из них видит лишь половину отряда. Они, по очереди, задают по одному вопросу друг другу о ребятах, которых они видят. Например:

• У кого самые длинные светлые волосы?

• Как зовут того мальчика, у которого на футболке нарисован Человек-Паук?

Тот, кому задан вопрос, должен назвать имя человека, сидящего в кругу. Если оба ответили правильно, они жмут друг другу руки и говорят: «Молодец, . (имя)». «И ты . (имя), молодец». Если кто-то ответил неправильно, второй ему говорит: «Эх, . (имя), это же.

(называет имя того, о ком был задан вопрос.)

После полдника проводится эстафета знакомства «Круг друзей». На каждую станцию, согласно маршрутному листу, приходят одновременно два отряда, в которых ребята близки по возрасту. Для этой эстафеты знакомства отобраны круговые соревнования.

1. «Плетень». Отряды образуют два круга, в которых дети встают лицом к центру, скрестив руки на уровне живота и сцепившись ладонями со своими соседями справа и слева. Это «Плетень».

Затем ведущий конкурса просит вожатых поменяться отрядами, то есть перейти в круг соперников. После этого ведущий предлагает обоим отрядам расцепить руки, встать в колонну и под музыку бежать за вожатым, который будет запутывать эту цепочку.) Можно взяться за руки, как в хороводе.) По команде «Плетень!» отряды должны образовать круг, скрестив руки так, как они делали в самом начале. Вожатый, у которого прочный плетень построен, поднимает руку вверх. Игра проводится 3—5 раз. Отряд, который побеждал большее количество раз, получает два балла, проигравший — один балл.

2. «Круговые пятнашки». Сначала один отряд образует внешний круг, а второй — внутренний. Под музыку эти два круга начинают вращение в разные стороны. При этом дети держатся за руки. По команде ведущего «Лови!», ребята из внешнего круга пытаются поймать ребят из внутреннего круга, не успевших встать парами и взять друг друга за локти. Кого поймали — выходят из игры. После того, как ребята трижды ловили своих соперников, надо подсчитать, сколько человек было поймано. Затем отряды меняются ролями. В конце игры два балла присуждается тем, кто «потерял» меньше людей из своего отряда, один балл — их соперникам.

3. «Бесконечный галоп». В каждом отряде дети становятся парами по кругу, лицом друг к другу. По команде ведущего все делают назад друг от друга по два шага. Образуют круглые коридоры. В каждом отряде выбирается первая пара. Все должны их запомнить.

По сигналу ведущего, первые пары в каждом отряде, под музыку боковым галопом двигаются по коридору, взявшись за руки. Вслед им устремляются вторая, третья и все остальные пары. Дойдя до своего места, пары останавливаются. Отскочив назад на два шага, встав в коридор, дают проход другим парам. Как только последняя пара встанет на свое место, первая пара начинает второй круг, затем третий. Победит и получит два балла тот отряд, в котором пары пробегут по коридору галопом быстрее. Соперники получат один балл.

4. «Западня». Один отряд образует внешний круг, а второй — внутренний. По сигналу ведущего круги начинают вращение в разные стороны. Когда ведущий скажет «Стоп!», круги останавливаются. Стоящие во внутреннем круге, взявшись за руки, поднимают их вверх, образуя «ворота». Ребята из внешнего круга пробегают под воротами внутрь круга и из него. По сигналу ведущего «Западня!» — «ворота закрываются» — дети опускают руки. Те, кто остался во внутреннем круге, выбывают из игры. Сначала «западню» три раза устраивает один отряд, потом три раза — другой отряд.

Отряд, в котором в «западню» попало больше ребят, получает один балл, а в котором меньше — два балла.

5. «Непослушный шарик». Отряды образуют два круга на расстоянии друг от друга. Каждому отряду выдается воздушный шарик. (Дети в кругу не должны стоять плотно друг к другу.) По команде ведущего, первый игрок в круге подбивает шарик до второго игрока, второй до третьего и так далее, пока шарик снова не вернется к первому игроку. Какой отряд первым справился с заданием, тот и получит два балла, соперники — один балл.

6. «Круговой футбол». Каждый отряд образует круг, в котором дети стоят лицом к центру круга. В отряде выбирается один футболист. Он встает в круг, ему выдается футбольный мяч. Все, кто стоит в круге, ставят ноги на ширину плеч — это «ворота» (или образуют «ворота» попарно взявшись за руки.) По команде ведущего, «футболисты» начинают прокатывать мяч через все ворота, огибая их змейкой. Победит и получит два балла тот отряд, в котором футболист «забьет» мяч во все ворота и первым встанет в центр своего круга.

7. «Оборона крепости». Один отряд образует круг, стоя спиной к центру круга. Он держит «оборону крепости». Второму отряду выдается мяч. По сигналу ведущего отряд, находящийся за «стенами крепости» пытается пробить мяч ногами в центр круга. «Защитники крепости» отбивают мяч ногами. Ведущий считает, сколько было пропущено мячей. Через 2—3 минуты отряды меняются ролями. Те, кто при защите крепости пропустили в нее больше мячей, проигрывают и получают один балл.

Внимание! Чтобы игра была более напряженной, можно нападающим выдать не один мяч, а два или три.

8. «Блуждающий остров». Каждый отряд образует круг, положив ладони на плечи впередистоящего человека. Затем надо присесть на корточки и, не разрывая круга, пройти дистанцию. Побеждают те, кто прошел дистанцию быстрее соперников или те, кто допустил меньше ошибок при выполнении задания.

9. «Прорыв цепи». Игроки одного отряда, взявшись за руки, образуют круг. Ребята второго отряда становятся в центр и, по сигналу ведущего, пытаются прорваться за круг, разъединяя своими телами руки игроков первого отряда. Потом отряды меняются ролями. Ведущий подсчитывает количество игроков, сумевших прорвать цепь, с той и с другой стороны; присуждает победителям два балла, проигравшим — один балл. (Игру можно повторить 2—3 раза.)

10. «С шапкой по кругу». Отряды образуют два плотных круга. Одному из игроков в круге на голову надевается бейсболка. По сигналу ведущего ребята в бейсболках бегут за кругом по часовой стрелке, встают на свое место, надевают бейсболку на голову соседа, стоящего слева. Они делают то же самое. Победит и получит два балла отряд, в котором первым займет свое место последний игрок от отряда, пробежав очередной круг.

11. «Чет — нечет». Отряды образуют круги. В каждом круге рассчитываются на первый-второй. Перед началом конкурса можно по репетировать выполнение команд. «Нечет!» — приседают игроки под номером 1. «Чет!» — приседают игроки под номером 2. Любым игрокам под первым номером дается мяч.

По сигналу ведущего «Чет!», вторые игроки приседают, первые игроки перекидывают мяч по кругу друг другу над головами присевших ребят. Когда круг завершен, начинавший игрок командует «Нечет!». Первые игроки приседают, вторые перекидывают мяч по кругу друг другу над головами присевших ребят.

Побеждает и получает два балла команда, в которой мяч быстрее пройдет два круга: сначала от первого нечетного игрока к последнему нечетному игроку, а потом от первого четного игрока к последнему четному игроку.

Идеи для детского бизнеса в лагере thumbnail

Цель: Показать детям игровую модель некоторых культурных элементов рыночных отношений.

Задачи: развить творческий потенциал детей; создать условия для саморазвития и самореализации детей.

Продолжительность игры: игра проводится в течение всего дня.

Всем курсам дается одинаковое задание, объясняется правила и дается старт игры.

Каждый курс должен придумать не более одной фирмы.

При открытии фирмы необходимо указать:

— Место нахождения (адрес) (все фирмы должны располагаться вокруг площади)

— Часы работы с 16.30-18.30 (можно указать обед)

— Прейскурант цен (стоимость ваших услуг)

— Можно указать в какое время будут действовать скидки, акции, дополнительные условия и тд..

— Обязательно бейдж для сотрудников (приветствуется рабочая форма и т.п.)

В бизнес центре будет выдаваться лицензия – разрешение на работу, если ее не будет фирма будет считаться не законно открытой, и на курс будет наложен штраф.

Денежную единица лагеря – «Совушка». На курс выдается стартовый капитал: 10 «Совушек» на человека.

Стоимость услуг должна соответствовать стартовым капиталам курсов.

Денежные единицы зарабатываются как индивидуально, так и коллективно, помещаются в общую копилку курса.

Подсчет заработанных денежных единиц производится в конце дня, оглашается во время подведения итогов дня.

На территории лагеря во время работы бизнес центров будут работать следующие надзорные службы: Санитарная инспекция, Полиция, Налоговая

Санитарная инспекция (СЭС).
Человек в белом халате ходит по фирмам (можно вместе с налоговиками) и проверяет их санитарное состояние. Если в фирме грязно, беспорядок и пр., то СЭС может наложить штраф или вообще отобрать лицензию.

Полиция.
Несколько человек ходят по территории и следят за порядком. Нарушителей штрафуют. Нарушением считается попрание законов, введенных в лагере: не сквернословить, не курить, не ходить по газонам и пр.

Проверяет наличие лицензии и соответствие прейскуранта

Находится в рубке и работает по громкой связи. За определенную плату даются рекламные объявления.

Магазин.
Продает всем желающим сладости.

На бирже труда можно будет получить работу, выполнив ее вы получаете зарплату.

В банке выдается стартовый капитал. Также можно взять кредит на отряд.

Кроме доходов, отряды-фирмы могут нести еще и следующие расходы:

8. Штрафы:
— за плохо убранную территорию, комнаты;
— нарушение дисциплины в столовой, на тихом часе;
— опоздания на режимные мероприятия, на конкурсы;
— неучастие в конкурсах.

Итог игры: как можно больше внести капитала в копилку своего отряда. При этом не забывать что все фирмы творческие и работа на них очень трудная и кропотливая, делать все надо все качественно и красиво.

При подведении игры выявляется отряд лидер, фирма чья больше всего принесла дохода.

— сувенирная лавка «Вировские сувениры»;

— служба такси «Быстрее только черепахи»;

— букмекерская контора «Игра-….»;

— фитнес центр «ООО – Бригантина»;

— клининговая компания «Чистота»;

— тату салон «Мир – тату»;

— салон красоты «Венера»;

— обучение вокалу «Шанс»;

— массажный кабинет «Ваше здоровье»;

— составление гороскопов «Гадалка – Зизюля».

ЛИЦЕНЗИЯ №___

Выдана курсу_________________

Дает право на работу фирмы_______________

Действует ТОЛЬКО ______2018 на территории

Лагеря САЛЮТ 2

Часы работы 16.30-18.30 Обед_______________________________

Прейскурант цен (стоимость ваших услуг)_____________________

Разрешение Разрешение Разрешение

Отдел Полиции Отдел СЭС Налоговой службы

Лагеря Салют2 Лагеря Салют2 Лагеря Салют2

Секретарь Академии Творческих Наук _______________

Ректор Академии Творческих Наук _______________

Условия кредита в банке!

Количество «Совушек» в кредит можно получить не более 3-х.

Берешь три возвращаешь четыре.

Если человек взявший кредит не возвращает «Совушек» вовремя до 18.15, то долг автоматически списывается на задолженность всего курса перед банком.

hello_html_m7a6ff9ec.jpg

ВОЗЬМИ «СОВУШЕК» В КРЕДИТ!

стоимость – 1 « »

Вакансии биржи труда:

— мытье полов в клубе – 5 «Совушек»

— уборка листьев – 4 «Совушек»

— прополка клумбы – 4 «Совушек»

— мытье веранды штаба – 5 «Сов.»

— мытье пола в штабе – 5 «Совушек»

— подметание веранды (теннисный стол) – 3 «сов.»

— подметание дорожек – 3 «сов»

— вынос мусора – 2 «Сов»

— сбор мусора – 2 «Сов»

1. Краткий инвестиционный меморандум

Организованный детский отдых — важный фактор социализации ребёнка: прохождение программы учит их работе в команде и заводить друзей. В нашей стране действует множество лагерей, но далеко не каждый способен увлечь ребёнка и помочь ему раскрыть свой потенциал — о причинах этого поговорим ниже. Между тем, летний детский лагерь, при правильном подходе и высокой вовлеченности собственника бизнеса, может принести весомую прибыль, не смотря на короткий сезон работы.

Сумма первоначальных инвестиций — 80 000 рублей;

Ежемесячные затраты — 1 857 200 рублей;

Ежемесячная прибыль — 206 380 рублей;

Срок окупаемости — 1 месяц;

Точка безубыточности — 1 месяц;

Рентабельность продаж — 13%.

2. Описание бизнеса, продукта или услуги

Согласно Федеральному закону № 124 «Об основных гарантиях прав ребенка в Российской Федерации», детский лагерь — организация отдыха детей и оздоровления, в которую направляются дети в период каникул или иной период, предусмотренный режимом функционирования организации. Лагеря бывают круглогодичного пребывания и сезонные.

Выделяют лагеря с разными типами организации отдыха:

  • стационарная организация отдыха и оздоровления детей,
  • детский санаторий,
  • лагерь палаточного типа,
  • лагерь труда и отдыха,
  • городской лагерь с дневным пребыванием детей.

Деятельность лагеря каждого типа осуществляется на основании заключения по соответствующему СанПиН.

У каждого есть своя тематика, по которой составляется программа активностей для детей. Так, можно выделить:

  • туристические лагеря,
  • эколого-биологические лагеря,
  • творческие лагеря,
  • историко-патриотические лагеря,
  • технические лагеря,
  • краеведческие,
  • языковые и прочие.

Обычно детские летние лагеря работают с июня по август (редко с мая по сентябрь). Для их местонахождения выбираются районы с хорошей экологией, берега рек и чистых водоемов, морское побережье.

Покупать или строить собственный лагерь накладно, но для входа в бизнес это не обязательно. Идея этого бизнес-плана состоит в том, чтобы арендовать готовую работающую инфраструктуру и набирать группу детей.

На специализированных сайтах можно найти много предложений для организованных групп как в России, так и в странах ближнего и дальнего зарубежья. Так, под Санкт-Петербургом база отдыха готова разместить одновременно до 400 детей по цене от 600 рублей в сутки. Территорию базы окружает живописный сосновый бор около озера. Есть залы для тренировок и множество игровых площадок: веревочный городок, скалодром, обучение стрельбе из лука и пневматики, рафтинг, пейнтбол, обучение туристическим навыкам.

В лагере должна быть комплексная, разнообразная программа, чтобы дети могли и освоить новое, и поиграть, и подружиться. За сезон летних каникул, можно провести 6 двухнедельных смен. Одна путёвка в детский лагерь на 2 недели с хорошей программой, питанием и проживанием стоит от 30 тысяч рублей.

На смене должны быть компетентные преподаватели по тематике программы и вожатые, которые организуют быт и развлечения для детей. Вожатыми могут быть студенты, желающие подработать на период летних каникул. Они сами не так давно закончили школу и хорошо понимают интересы современных детей, а значит смогут найти с ними общий язык и вовлечь в общественную жизнь.

Работа с детьми подразумевает большую ответственность, поэтому требует специальной подготовки вожатых и старшего смены. Команда должна работать слаженно и дисциплинированно, не допускать конфликтов и ЧП, следить за безопасностью и режимом воспитанников.

В 2019 году действовало 45 023 детских лагеря (на 174 меньше, чем год назад), при этом 75% из них — лагеря дневного пребывания при школах. В 2018 году 4,5 млн детей было охвачено кружками и секциями. Но даже если сложить эту цифру с числом детей, охваченных организованным отдыхом в лагерях, получится лишь 10,5 млн, в то время как детей школьного возраста в РФ более 15 млн.

У владельцев детских лагерей с собственной базой основной источник доходов — госконтракты. Путёвки, оплаченные государством, распределяются через профильные департаменты по всей стране, а родителям они обходятся по льготной цене. В таких условиях качество организации детского отдыха отходит на второй план. Главное для таких лагерей пройти необходимые проверки и избежать ЧП на сменах, чтобы в следующем году вновь получить финансирование.

В лагерь поедут отдыхать дети, а продавать путёвки нужно их родителям. Поэтому, с точки зрения маркетинга, целевая аудитория при продвижении детского лагеря — это их родители, а точнее мамы от 27 до 45 лет. Чаще всего именно в этом возрасте у женщин есть ребёнок в школьном возрасте (от 7 до 16 лет). Доход средний или выше среднего, интересы — образование, семья, дети, саморазвитие. Папы выбирают лагерь очень редко: примерное соотношение — девять женщин на одного мужчину.

Главная ошибка, которую совершают начинающие владельцы любого бизнеса: «мы продаем всё для всех». Нужно выбрать свою узкую нишу и предлагать уникальную программу, которая будет зависеть от компетенций участников проекта. Например, для смены английского языка потребуется преподаватель или носитель английского. Лагерь спортивной направленности должны проводить опытные профильные инструкторы. Увлечённые творчеством люди могут организовать творческие смены, студенты вузов — научно-популярные. Чем уже и конкретнее ваша специализация, тем труднее будет с вами конкурировать.

Когда вы продумали концепцию лагеря и темы смен, вы сможете создать сильный оффер – сформулированное предложение, которое нужно донести до целевой аудитории. Искать аудиторию нужно в соцсетях: VK, FB, OK. Продвижение лучше отдать специалистам, которые вместе с вами создадут аккаунты и разместят рекламные объявления и приведут к вам заинтересованную вашим оффером аудиторию. Вам останется провести переговоры и продать путёвку — уделите качеству выполнения этой задачи повышенное внимание.

Рекламу нужно запускать уже весной. Затраты на привлечение одного нового клиента можно оценить в 1000 рублей. Если ребёнку понравится отдых, то в следующем году ожидайте повторных продаж, которые не требуют вложений в маркетинг.

Один из принципиальных пунктов при выборе детского лагеря для родителей — это доверие. Если организаторы не покажут свою надежность, безопасность лагеря, родители от них уйдут. На формирование доверия влияет качество рекламы, продуманный SMM, и общение с родителями. Дополнительными аргументами в вашу пользу станут предыдущий опыт организации лагеря и отзывы.

Поскольку мы рассматриваем организацию детского лагеря на арендованной базе, чтобы официально продавать путёвки, нужно проработать с юристами формальную сторону вопроса.

Схема может состоять из трёх договоров и выглядеть так: вы регистрируетесь в качестве ИП, заключаете первый договор — агентский, с базой, внесённой в реестр организаций детского отдыха. По этому договору вы продаёте путёвки этой базы или лагеря. На основании агентского заключается второй договор с конечными клиентами на продажу путёвки в лагерь и предоставление ваших услуг по организации досугово-игровой программы в этом лагере. Третий договор вы заключаете тоже с базой о том, что они нанимают вашу организацию для осуществления досугово-игровой программы на своих сменах. Таким образом, формально клиенты покупают путёвки в лагерь базы, где вы проводите свою программу.

Для ведения такой деятельности нужно указать ОКВЭД 85.41.9 «Образование дополнительное детей и взрослых прочее, не включенное в другие группировки. Не требующая обязательного лицензирования деятельность такая, как: досугово-развлекательная деятельность, включающая в себя развлекательные мероприятия, разовые мастер-классы, присмотр и уход».

С учётом высоких ежемесячных затрат, целесообразно будет использовать УСН 15% (доходы минус расходы).

Автор статьи

Куприянов Денис Юрьевич

Куприянов Денис Юрьевич

Юрист частного права

Страница автора

Читайте также: