Что такое кредиты в играх

Обновлено: 16.06.2024

Кредиты - игровой ресурс, зарабатываемый в боях. Используется для покупки техники, оборудования, снаряжения, пополнения боекомплекта, обучения экипажа и другое. Для того, чтобы понять, как заработать кредиты в World of Tanks и World of Warships, необходимо ознакомиться с видами начислений.

Начисление кредитов в игре World of Tanks

Денежные выплаты состоят из выплат за сам факт входа в бой и за достижения в бою.

Выплаты за бой

Выплаты за бой — гарантированные выплаты, не зависящие от успешности действий танка в бою. Выплаты пропорциональны уровню танка (фактически, его боевой ценности). Выплаты за бой составляют: X * уровень_танка за поражение или ничью команды и 1.85 * X * уровень_танка за победу. Следует учесть, что коэффициент 1,85 не учитывается для других выплат, т.е. выплаты за повреждение противников и т.д. не зависят от результата боя (победа/поражение).

Выплаты за нанесённые противнику повреждения

За каждый снесённый хит (очко здоровья врага) танк получает Y кредитов, разница в уровнях танков не учитывается. Хиты, снесённые пожаром, зачитываются на счёт вызвавшего пожар. В случае взрыва боеукладки или начавшегося пожара все хиты также записываются на взорвавшего.

Хиты учитываются за поражение противника. Хиты, снесённые friendly fire-ом (дружеский огонь; стрельба по своим), не учитываются в общей статистке боя, но караются денежными штрафами. Непосредственное убийство (фраг) штрафуется, плюс выплачивается незначительная компенсация жертве.

При стрельбе по чужой засветке – 0.5 * Y кредитов за снятый хит. Если противник поврежден другим членом команды по засветке игрока, то игроку начисляется до 0.5 * Y кредитов за хит (чем больше игроков светит, тем меньше им достаётся).

Выплаты за обнаружение

За каждый впервые обнаруженный вражеский танк игрок получает Z кредитов, за обнаруженную САУ – 2 * Z.

Выплаты за захват базы

Захват базы оплачивается определённой суммой кредитов. Выплата не зависит от количества захватывающих и степени их участия - все получают поровну. Сорванный захват и срыв захвата не оплачиваются.

Балансировочный коэффициент

Инструмент индивидуальной настройки доходности танков. Выплаты по всем машинам умножаются на коэффициент W. Данный коэффициент для премиумных машин выше.

Влияние премиум аккаунта на деньги

Игроки с премиум аккаунтом получают на 50% больше кредитов за бой.

Пополнение кредитов в игре World of Tanks возможно осуществить и за деньги. Вы можете купить золото за реальные деньги и уже в игре обменять их на кредиты.

Начисление кредитов в игре World of Warships



Кредиты в World of Warships выдаются за:

  • за нанесение повреждений кораблям противники любым способом:
    ; ; , включая авиационные;
  1. авиационными бомбами; ; ;
  • за уничтожения корабля противника любым из вышеперечисленных способов;
  • за захват базы противника (всем захватчикам, пропорционально их доле в очках захвата базы);
  • за сбивание захвата союзной базы, пропорционально «сбитым» очкам захвата (см. Захват баз);
  • за блокировку захвата базы или точки (нахождением в пределах базы, когда её пытается захватывать противник - в этом случае захват не идёт, а корабли обоих сторон считаются "блокирующими" и получают небольшое вознаграждение за блокировку);
  • за уничтожение находящихся в воздухе любых самолетов противника;
  • за обнаружение вражеских кораблей и эскадрилий;
  • за урон, нанесённый союзниками по обнаруженным игроком целям;
  • за потенциально полученный урон (принятый и заблокированный урон) — максимальный урон от всех снарядов, бомб или торпед, которые поразили корабль игрока, либо прошли в непосредственной близости от корабля (в радиусе 700 метров — примерно 1,5 длины корпуса Yamato, т.к. масштаб кораблей в игре 2:1);
  • за участие в бою — в зависимости от общего вклада.

Существует и ряд особенностей — учитываются:

    — в кооперативном бою количество получаемых кредитов и опыта меньше, чем в других;
  1. процентное соотношение урона к общей прочности корабля — количество кредитов и опыта, полученное за нанесение, к примеру, 50% прочности эсминцу и авианосцу будет одинаковым;
  2. разница в уровнях кораблей с противником – применяются понижающий коэффициент при положительной разнице (т.е. уровень корабля противника ниже уровня вашего корабля) или повышающий при обратной ситуации;
  3. способность линкоров и некоторых крейсероввосстанавливать очки боеспособности.

Также кредиты и опыт могут быть получены в результате выполнения ежедневных боевых задач, испытаний и пр.

Игровая валюта — основа любой фритуплейной экономики, считает менеджер по продукту Tilting Point Хавьер Барнс (Javier Barnes). Всего он выделяет 11 ее типов.

Своими рассуждениями Барнс поделился в колонке на Gamasutra. Мы выбрали главное из материала.

Что такое игровая валюта

Валюта сама по себе не имеет ценности, считает Барнс. Но зато ее можно обменивать на предметы, важные для игроков. Это и делает валюту ценной в глазах пользователей.

Отсюда главное определение валюты — это средство обмена. И именно по этой причине к ней, например, нельзя отнести ни очки опыта, ни какие-либо трофеи, отражающие прогресс или статус пользователя.

1. Твердая валюта (Hard currency)

Твердая валюта — универсальное платежное средство. Геймеры с ее помощью могут покупать не только предметы в игре, но и другую валюту. Главный источник ее поступлений — IAP.

Примеры твердой валюты — кристаллы в Brawl Stars и золотые слитки в Candy Crush Saga.

Те же кристаллы в Brawl Stars обмениваются как напрямую на контент, так и на используемые для покупки бойцов монеты.

Твердая валюта не всегда покупается игроками. Также ею в очень ограниченном количестве премируют пользователей.

Избыток твердой валюты, как правило, либо говорит об отсутствии платежных воронок, либо об отсутствии баланса.

2. Мягкая валюта (Soft currency)

Мягкая валюта — валюта общего назначения. Она является основным платежным средством.

Ее ценность в глазах пользователей гораздо меньше, чем ценность твердой. Причина очевидна: в рамках игровых сессий (то есть, играя) пользователи получают достаточное для прогресса количество подобной валюты.

Примеры мягкой валюты: кредиты из Call of Duty Mobile и монеты из Idle Miner Tycoon. Первые — основная награда за победу в матчах, а вторые автоматически появляются на счету у пользователя с течением времени.

Небольшое отступление:

Во фритуплее доминирует монетизация как раз построенная на твердой и мягкой валютах. Барнс называет ее двухвалютной. Ее основная задача — отделить бесплатный контент от премиумного.

Конечно, это возможно и используя только одну валюту. Например, в проектах Playrix используется только мягкая. Но это может быть сложнее с точки зрения контроля внутриигровых поступлений и трат. Гораздо выше риск девальвации, которая приводит к тому, что игроки не видят смысла тратить реальные деньги на IAP.

3. Внутренняя валюта (Medium currency)

Внутренняя валюта — это та, которую игроки получают через гринд, но у которой есть свои ограничения (при использовании или при накоплении).

Как правило, ее внедрение делает игровую экономику устойчивее к девальвации (переизбыток отдельного игрового ресурса может не ударить по всему балансу), а заодно дает дополнительные возможности для монетизации тайтла (поставленные ограничения зачастую снимаются с помощью IAP).

Барнс выделяет четыре подхода к ограничению внутренних валют.

Ограничение на накопления

Разработчики могут запретить игрокам либо вообще копить больше определенной суммы, либо максимально затруднить этот процесс.

К примеру, в Rise of Kingdoms чем больше в хранилище денег, тем привлекательнее оно становится для врагов. Пользователю приходится вкладывать в игру реальные деньги, чтобы защитить хранилище от набегов.

Ограничение на добычу

С другой стороны, можно ограничить сам процесс гринда. Пусть игрок копит столько, сколько хочет. Только тогда разработчик может установить ему лимит на добычу ресурсов: час в день, несколько раз в неделю или просто ограничить инвентарь для наград всего парой ячеек.

По мнению Барнса, такой вариант особенно подходит для мультиплеерных проектов. В них важны длинные игровые сессии, потому что сами игроки являются контентом друг для друга. Награда здесь вторична, и как раз ограничение на ее получение становится значимой воронкой монетизации.

Еще один пример использования этой концепции — энергия. В большинстве игр она просто перестает генерироваться после того, как накопится до предела (но о ней чуть ниже).

Ограничение на использование

Еще один вариант с добавлением ограничений — геймер не может воспользоваться ресурсом, если его количество не соответствует определенному значению.

Например, игроку нельзя тратить заработанное, пока он не накопит определенную сумму. Или для покупки ему нужны сразу несколько разных ресурсов. Или в игре очень редко встречаются сами предметы, которые можно купить за валюту.

В Hay Day, пишет Барнс, для апдейта предметов в игре необходимы разные ресурсы. Нагриндить удается только часть из них. В итоге отсутствие некоторых важных ресурсов делает бессмысленным чрезмерный гринд. Это сильно мотивирует пользователя докупить недостающие вещи.

4. Энергия (Energy currency)

Энергия — валюта, которая обменивается исключительно на игровое время.

Обычно она тратится на жизни, чтобы перепройти уровень в играх наподобие Candy Crush или Homescapes. Либо энергией платят за возможность сделать какое-то определенное действие, как в подземельях Monster Legends.

Цель энергии — ограничить время, которое пользователь бесплатно проводит в игре.

5. Валюты внутриигровых режимов (Feature currency)

Валюты внутриигровых режимов — те валюты, которые исключительно актуальны для выведенных из основной игровой экономики режимов и событий.

Это может быть ресурс (внутренняя валюта), или энергия, или даже мягкая валюта. Неважно. Главное состоит в том, что потратить ее можно только в рамках определенной механики, которая никак (или минимальным образом) не взаимодействует с основным игровым циклом (core loop).

Наиболее показательный пример — Star Wars: Galaxy of Heroes, где со временем открывается отдельные кампании, на прогресс в которых тратится отдельный тип энергии.

Введение подобных валют решает множество задач. Барнс выделяет три:

  • вынудить геймера сыграть в том или ином режиме, обещая в качестве награды как раз желанную валюту (например, в Idle Heroes участие в «испытании храбреца» — единственный способ достать чешую дракона. Эта чешуя — единственная валюта, которую принимают в магазине испытаний, в котором продается эксклюзивный контент);
  • изолировать всю систему от внутриигровой экономики, чтобы облегчить ее управление, баланс и анализ (например, в War Dragons пользователю приходится разыскивать токены разведения для создания новых драконов. Этот ресурс используется только в рамках данной механики, поэтому авторы игры использовать его как награду где угодно и не бояться испортить баланс);
  • ограничить доступ к определенной функции, чрезмерное использование которой вредит экономике. В той же Clash Royale неограниченная торговля среди пользователей способна нанести серьезный ущерб монетизации. Поэтому разработчики ввели торговые токены, которые нужны для доступа к торгам. Токены всегда находятся под контролем и выдаются нечасто.

6. Социальная или виральная валюта (Social currency)

Особая валюта, которая стимулирует виральность, социальную вовлеченность и взаимодействие внутри игры.

Отдельно Барнс оговаривает, что слово «виральность» имеет два значения:

  • привлечение новых пользователей в игру, через уже играющих (классический k-фактор). То есть, в этом случае геймеры распространяют игру среди уже знакомых им в реальной жизни людей;
  • побуждение геймеров активнее взаимодействовать с другими игроками, чтобы повысить вовлеченность и удержание (эффект соседа или сетевой эффект). Обычно такие пользователи не знают друг друга в реальности.

На практике гораздо чаще используется второе значение виральности. Все-таки одного только привлечения новых игроков недостаточно, чтобы поддерживать целую валюту.

В карточном батлере Puzzle & Dragons есть уровни с подземельями. Для входа в них игроку необходимо взять в помощники монстра, принадлежащего другому геймеру. За использование монстра его владелец получает очки дружбы. Причем, монстры игроков из списка друзей приносят больше очков дружбы, чем монстры рандомных пользователей.

А вот создатели Summoners War пошли немного другим путем. Там игроки могут ежедневно получать социальные очки в подарок от своего списка друзей. Это побуждает пользователей добавлять активных геймеров в друзья и удалять неактивных.

7. Валюта гильдий (Guild currency)

Валюта, которая связана с кланами/союзами/гильдиями и тому подобным. Обычно связана с соответствующими механиками игры.

Получать ее можно только в гильдиях. В отличие от остальных валют, ее обычно генерирует не один человек, а сразу несколько. Но из-за этого валюта гильдий нуждается в дополнительном контроле, иначе нарушится баланс игры.

Примеры работы с валютой гильдий:

  • валюту собирают и пользуются ее преимуществами все члены гильдии, но тратят ее только главы. Например, в Shop Titans есть престиж, который лидеры гильдии могут потратить на выбранными ими бусты и перки для всего клана;
  • валюта насчитывается каждому отдельному геймеру, но игроки могут «сбрасываться» на общие цели. Все в том же Shop Titans пользователи могут при желании объединиться и улучшить город. Преимущества от апгрейда будут доступны каждому;
  • валюта насчитывается каждому отдельному геймеру, но генерируется благодаря общим усилиям. Так происходит с очками гильдий в Summoners Wars.

Барнс отмечает, что иногда валюта гильдий может носить еще и социальный окрас. Например, по ней можно оценить вклад геймера в игру — хорошие игроки приносят много валюты и наоборот. Это помогает с иерархией в командах. К тому же время от времени главы кланов могут ставить квоты для участников и выгонять из группы тех, кто заработал недостаточно денег.

8. Валюта событий (Event currency)

Валюта событий — эта валюта внутриигровых режимов, которая носит временный характер и работает исключительно в рамках ограниченного по времени ивента.

Ивенты полезны для монетизации и повышения вовлеченности. Они вводят целые уровни игровой экономики, которые совершенно независимы от основной игры.

Но сделать это не удастся, если накопившим кучу золота игрокам разрешить использовать его в ивенте. Такие пользователи запросто смогут потратить деньги, чтобы обойти требования события, или вообще купить награды без участия по сути в самом ивенте. В итоге разработчику придется несколько раз балансировать этот ивент для разных профилей пользователей.

Валюта событий полностью избавляет от этой проблемы. Она существует недолго и работает только в ограниченном по времени ивенте. Кроме того, благодаря такой валюте события становятся более независимыми и простыми в управлении. Также она мотивирует игроков больше тратить.

В качестве примера Барнс привел игру Family Guy: Quest for stuff. В ней во время ивента Star Trek пользователи зарабатывали уникальную валюту, которая исчезла по окончанию события. Потратить ее можно было на эксклюзивные предметы.

9. Валюта сброса или «пыль» (Discard currency)

Эта валюта получается после уничтожения предметов.

Она обычно используется игроком, когда ему достается слабый или не очень нужный в данный момент предмет. В таком случае вещь можно, например, «распылить» и затем получившуюся в результате валюту использовать в другом месте.

Что еще позволяет делать валюта сброса:

  • объединять бесполезные предметы в более ценные;
  • утилизировать устаревшие вещи;
  • избавляться от неудачных дропов и превращать их в предметы, которые действительно важны;
  • собирать коллекции, удаляя из нее повторы и позволяя создавать из «пыли» недостающие предметы. Такая функция хорошо работает в коллекционной карточной игре Hearthstone, где без «пыли» было бы очень сложно собрать приличную колоду;
  • обновлять инвентарь, который может потерять актуальность из-за смены меты на новом уровне.


10. VIP-валюта или «престиж» (VIP currency)

VIP-валюта — это вознаграждение игроков за совершение IAP.

Самый яркий пример — Steam. После покупки в сторе пользователь получает особые очки Steam. Эти деньги затем можно потратить на стикеры для чатов, украшение профиля и награды другим пользователям.

Барнс обращает внимание, что в большинстве игры «престиж» выдается не за совершение платежей, а за прогресс. Дескать, это лучше стимулирует пользователей.

11. Неформальная валюта (Informal currency)

Неформальная валюта — элементы игры, которые весьма эффективно используются геймерам как средство обмена, хотя не задумывались таковыми разработчиками.

Показательный пример — Ultima Online. В игре золото было обесценено, потому что оно постоянно автоматически генерировалось. Кроме того, хранить его было практически негде из-за установленного разработчиками лимита. Тогда как конский навоз почти не встречался в игре и ценился на уровне бриллиантов.

кредит для игры — 2.2.11 кредит для игры: Стоимость для одной игры на игровом автомате, выраженная в минимальных денежных единицах. Источник: Р 50.1.048 2004: Информационно телекоммуникационные игровые системы. Термины и определения … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

Кредит Европа Банк — Тип Закрытое акционерное общество Лицензия Генеральная № 3311 … Википедия

Кредитный игровой автомат — Кредитный автомат: игровой автомат, в котором установка кредита для игры осуществляется обслуживающим персоналом игрового зала. Примечание Кредит для игры может быть установлен с использованием магнитных карт, специальных ключей и т.д. Источник … Официальная терминология

кредитный автомат — 2.2.8.2 кредитный автомат: Игровой автомат, в котором установка кредита для игры осуществляется обслуживающим персоналом игрового зала. Примечание Кредит для игры может быть установлен с использованием магнитных карт, специальных ключей и т.д.… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

Dance Dance Revolution — Разработчик Konami Издатель … Википедия

Ипотечный кризис в США (2007) — Ипотечный кризис в США (англ. subprime mortgage crisis) финансово экономический кризис, характерными проявлениями которого стали увеличение количества невыплат по ипотечным кредитам с высоким уровнем риска, учащение случаев отчуждения… … Википедия

Банки — I в современном экономическом строе Б. являются высшей формой кредитного посредничества и важнейшими органами вексельного и денежного обращения. Цель банковой деятельности: во первых, создать систему кредита (см. это сл.), которая обеспечивала бы … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона

Фьючерс — (Futures) Фьючерс это срочный биржевой контракт на покупку рыночного актива Что такое фьючерс, фьючерсный контракт, рынок фьючерсов, торговля фьючерсами, стратегия фьючерс, виды ценных бумаг на фьючерсном рынке, хеджирование рисков с помощью… … Энциклопедия инвестора

2.2.11 кредит для игры: Стоимость для одной игры на игровом автомате, выраженная в минимальных денежных единицах.

Смотреть что такое "кредит для игры" в других словарях:

Кредит для игры — Кредит для игры: стоимость для одной игры на игровом автомате, выраженная в минимальных денежных единицах. Источник: РЕКОМЕНДАЦИИ ПО СТАНДАРТИЗАЦИИ. ИНФОРМАЦИОННО ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫЕ ИГРОВЫЕ СИСТЕМЫ. ТЕРМИНЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЯ. Р 50.1.048 2004 (утв … Официальная терминология

Кредит Европа Банк — Тип Закрытое акционерное общество Лицензия Генеральная № 3311 … Википедия

Кредитный игровой автомат — Кредитный автомат: игровой автомат, в котором установка кредита для игры осуществляется обслуживающим персоналом игрового зала. Примечание Кредит для игры может быть установлен с использованием магнитных карт, специальных ключей и т.д. Источник … Официальная терминология

кредитный автомат — 2.2.8.2 кредитный автомат: Игровой автомат, в котором установка кредита для игры осуществляется обслуживающим персоналом игрового зала. Примечание Кредит для игры может быть установлен с использованием магнитных карт, специальных ключей и т.д.… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

Dance Dance Revolution — Разработчик Konami Издатель … Википедия

Ипотечный кризис в США (2007) — Ипотечный кризис в США (англ. subprime mortgage crisis) финансово экономический кризис, характерными проявлениями которого стали увеличение количества невыплат по ипотечным кредитам с высоким уровнем риска, учащение случаев отчуждения… … Википедия

Банки — I в современном экономическом строе Б. являются высшей формой кредитного посредничества и важнейшими органами вексельного и денежного обращения. Цель банковой деятельности: во первых, создать систему кредита (см. это сл.), которая обеспечивала бы … Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона

Фьючерс — (Futures) Фьючерс это срочный биржевой контракт на покупку рыночного актива Что такое фьючерс, фьючерсный контракт, рынок фьючерсов, торговля фьючерсами, стратегия фьючерс, виды ценных бумаг на фьючерсном рынке, хеджирование рисков с помощью… … Энциклопедия инвестора

Каждое сражение — это не просто возможность помериться силами с противником, но ещё и ваш главный источник дохода. По итогам боёв вы получаете игровые ресурсы, которые потребуются для дальнейшего развития в игре.

Итоги боя

Вы сражались изо всех сил, учились применять тактику и действовать вместе с командой. Когда бой окончен, оцените его итоги в окне Результаты боя .


Интерактивное изображение. Чтобы перейти к следующему элементу, нажмите (Далее).


1. Кредиты и опыт

Общий заработок за бой, который начисляется пропорционально вашим успехам в сражении.


2. Награды

За особые боевые заслуги вы можете получить медали и награды. Например, медаль Абрамса IV степени вручается за 5 победных боёв, в которых вы выжили.


3. Боевые задачи и бонус к опыту

Ваш прогресс по всем активным задачам и кампаниям, а также возможность применить управляемый бонус к полученному опыту.


4. Боевая эффективность

Здесь перечислены все машины противника, с которыми вы сразились, и ваши действия в бою — например, нанесённый урон или уничтожение противника. Различные виды боевой активности изображены в виде иконок.


5. Навигация по статистике

На вкладке Командный результат можно оценить эффективность игроков обеих команд. В Подробном отчёте представлена развёрнутая статистика ваших действий и заработка по результатам боя.


Чтобы оценить заработок и эффективность во всех Случайных боях, проведённых за день, нажмите (Сессионная статистика) в правом нижнем углу Ангара.

Игровые ресурсы

Кредиты — это основная игровая валюта в World of Tanks. Кредиты зарабатываются в сражениях и начисляются за активные боевые действия. Победные бои приносят наибольший доход.

Кредиты можно потратить на покупку модулей, оборудования и техники, ремонт машины, пополнение боекомплекта и снаряжения, учебные пособия и предбоевые инструкции для экипажа.

Опыт — это важный игровой ресурс, который зарабатывается в сражениях и начисляется за активные боевые действия.

За боевой опыт машины можно изучать новые модули этой машины и технику следующих уровней. В игре существует также свободный опыт, который можно потратить на изучение любых модулей и техники.

Боны — это особая игровая валюта, которую можно заработать в бою, в рамках боевых задач и игровых событий, а также в реферальной программе. За боны можно приобрести усовершенствованное оборудование, предбоевые инструкции к оборудованию и редкую технику.

Золото — это игровая валюта, которую можно приобрести за реальные деньги или получить за особые заслуги, например прохождение Учебного полигона.

За золото вы можете приобрести Танковый премиум аккаунт и премиум машины. Кроме того, за эту валюту вам будут доступны различные полезные игровые возможности: перевод опыта и ресурсов, переобучение экипажа, покупка Улучшенного пропуска и многое другое.

Машина становится элитной, когда исследованы все её модули и следующая за ними техника. Вся премиум техника является элитной.

Золото делает игру комфортнее, однако помните: можно успешно сражаться и исследовать новую технику и без реальных финансовых вложений.

Изучите интерактивную таблицу ниже, чтобы узнать, как получить и на что потратить игровые ресурсы. Также советуем посетить раздел Экономика World of Tanks.

Автор статьи

Куприянов Денис Юрьевич

Куприянов Денис Юрьевич

Юрист частного права

Страница автора

Читайте также: