The long dark как открыть банковское хранилище

Обновлено: 28.03.2024

Легенда про медведя на Загадочном Озере — читайте здесь .

Небольшое оглавление статьи:

  1. Подробное прохождение всех глав.
  2. Тайники на Загадочном озере в Лонг Дарк.
  3. Тайники Лесных Ораторов.
  4. Квест — Выстрелы с озера.
  5. Привожу небольшие советы по переносимому весу.
  6. Где найти листовки об истории острова.
  7. Где найти ключи от домиков в Лонг Дарк.
  8. Где найти обучающие книги.
  9. Как открыть бункер Хэнка и светочувствительный, расположенный в Одинокой топи.

И так, продолжаем прохождение Лонг Дарк!

Первая глава — Раненный зверолов

В хижине Джереми мы видим радио, но оно не работает и теперь наша главная задача — найти нужные запчасти и лекарства для охотника. Он даст нам свое ружье и предупредит о медведе, который ждет нас где-то там снаружи. После этого он вырубается, а мы снова предоставлены сами себе.

Первым делом обыскиваем хижину. Скажу сразу — на полке над верстальным столом увидите аварийную лампу, так вот — не берите ее! Она лишь занимает место, а пользоваться ею вы вряд ли будете (можно прибегнуть к альтернативным вариантам — факел, спички). В самом доме вы не найдете много полезного, только банку с персиками, ружье и патроны (лежат прямо на верстаке вместе с ружьем).

В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкуры

В шкафчике справа можно оставить вещи, я оставила там канистру с бензином, несколько упаковок спичек и высушенные шкуры

И так, для поиска медикаментов и запчастей для починки радио нам необходимо дойти до ГЭС, расположенный в другом конце локации. Я бы рекомендовала продвигаться по железной дороге и по пути облутать несколько полезных локаций. Например, одна из них — Администрация Турбазы, расположенная возле замерзшего озера.

Скорее всего, на своем пути вы повстречаете труп, где найдете еще пару патронов, газировку, шапку и топор. В результате у вас будет уже два топора или -3 кг к переносимому весу. Оставьте на этом месте тот топор, на котором показатель целостности меньше всего. Допустим у меня уже был один с собой, но его целостность составляла всего 22%, а на трупе я подобрала топор с целостностью в 55%.

Когда дойдем до Администрации Турбазы, внутри вы найдете кучу полезных вещей (еда, вода, ткань и т.д.), а также записку, что лежит прямо на стойке. В ней будет говорится о рыбацком поселении, где можно найти интересные секреты или тайники (обо всех секретах я рассказываю в конце руководства).

В этой же базе на первом этаже недалеко от верстака найдете удочку, леску и крючок. Ну а благодаря тому, что верстальный стол стоит перед нами, то лучше сразу скрафтить удочку (она никак не сказывается на переносимом весе).

В этой же базе вы найдете обучающую книгу — Замерший рыболов, а также листовку — Загадочное озеро и окрестности. Когда подберем книжку, то запустим второстепенный квест «Школа выживания», где первое задание будет — порыбачить. Поэтому не торопимся бежать по сюжету на ГЭС, а задержитесь и потратьте несколько часов на рыбалку.

Как рыбачить в Лонг Дарк и выполнить дополнительные квесты «Школы выживания» рассказываю в конце руководства.

Порыбачили, поели, попили, отоспались? Возвращаемся на железную дорогу и двигаемся дальше. На пути мы встретим разбитые вагоны, где не найдем ничего полезного, а еще дальше грузовую платформу (можно подобрать парочку полезных вещей).

Продвигаемся дальше, идем через мост. Слева будет стоять ГЭС, куда нам и нужно по сюжету, а справа два вагончика. В первую очередь поворачиваем направо и в одном из вагончиков на столе находим ключ от ворот, ведущих в ГЭС.

Как только мы откроем ворота начнется катсцена с мишкой. Это все запланировано, поэтому наш персонаж не пострадает.

Зайдя в ГЭС «Картер» обнаружим разруху — землетрясения неслабо сказались на этом здании. Кстати, об этом предупреждал Джереми в диалоге вначале второго эпизода, он говорил, что все неустойчиво и нужно проявить осторожность при изучении помещений.

Когда зайдем в здание и перелезем через упавшие балки, поворачиваем направо и в туалете найдем труп с запиской о лесных ораторах, ключом от кабинета администрации ГЭС , а рядом сигнальный пистолет с факельными ракетами. Подбирать пистолет я не стала (у меня уже есть один, лежит в доме Джереми в шкафу), а вот факельные ракеты я забрала.

Далее поднимаемся по лестнице на второй этаж и облутываем всю комнату. Там же мы найдем записку с тайником, кучу полезных вещей, верстак с запчастями для радио и гвоздодер (если не взяли с собой, то находка окажется более чем полезной, ведь на ГЭС стоит несколько закрытых шкафчиков).

На этом же этаже будет стоять красный шкаф с медикаментами, но чтобы его открыть понадобится ключ, поэтому в первую очередь зайдем в кабинет администрации ГЭС (также на втором этаже, дальняя комната с закрытой дверью).

Код от сейфа в кабинете администрации — 51 40 48.

На столе подбираем ключ и записку с кодом от лифтовой (правда сам лифт пока не работает).

Когда вы заберете нужные вещи, останется только вернуться к Джереми (пока он еще не умер). В ГЭС я набрала несколько банок кофе и зеленый чай, поэтому перед уходом немного задержалась, решив сварить несколько чашек бодрящего напитка. При возвращении обратно я рекомендую воспользоваться другой дорогой и подобрать один из тайников, который вы найдете недалеко от замерзшей речки (показываю секреты в конце руководства).

Забираем тайник в пещере Алана и ключик в трупе возле сторожки охотника. Далее двигаемся прямо и выходим на Загадочное Озеро. Можно облутать рыбацкие домики или же оставить это на потом (еще будет время вернуться) и переночевать в Администрации Турбазы, а на рассвете продолжить путь до дома Зверолова и получить следующее задание.

Вторая глава — Лучшая защита

По приходу к Джереми, мы вкалываем ему мощный антибиотик, после чего наш старый охотник пытается починить радио, но без успешно. Здесь мы можем поболтать с ним, узнать про дамбу, землетрясения, лесных ораторов (как оказалось, это экологические террористы или активисты), задача которых заключалась в сохранении первозданной природы на острове Великого медведя, из-за чего они подрывали все работы по добыче ресурсов, включая и электростанцию ГЭС.

Кстати, Джереми сам предупреждает нас о тайниках, спрятанных этими лесными ораторами на случай чрезвычайной ситуации. В этом же диалоге мы узнаем о медведе, с которым наш зверолов частенько вступал в неравный бой в надежде свергнуть легенду этих земель.

Затем узнаем у него об Астрид — охотник ее не видел и вообще сомневается, что здесь остались еще люди. Но он согласен помочь нам, только вот для начала нужно избавиться от мишки и починить радио, после чего выход из Загадочного Озера будет открыт.

Джереми расскажет нам о медведе, который все норовит растерзать нас на куски. По его словам — это не просто хищник, это чрезвычайно умное и необычное животное или настоящий демон (как гласит легенда), который просто пытается взять нас измором, не давая добраться до выхода или радио. Здесь мы узнаем об интересной легенде — почитать можно вот тут .

Перед уходом снова воспользуйтесь шкафчиком Джереми и оставьте все ненужные вещи.

Наш путь лежит через большую локацию — Одинокая топь, хотя ее можно спокойно пройти за пару часов, двигаясь только по рельсам.

Отмечу — идите только по железной дороге, сворачивать и изучать локацию пока не нужно, в дальнейшем вы сюда обязательно вернетесь и успеете тщательно облутать каждый уголок. Пока идем только по заданию.

На пути вы встретите вагоны, сошедшие с рельс, а внутри найдете обучающую книгу — Бах-Бабах: Продвинутое руководство.

Здесь же вы найдете немного еды. Останавливаться здесь я не стала, подобрала все что нужно и пошла дальше. Недалеко от места с сошедшими вагонами, я наткнулась на волка, который довольно поедал свою добычу в виде оленя (наверное мне повезло). Еще +2 шкуры в инвентарь :).

Возле перехода на «Разбитую железную дорогу» найдете еще одни сошедшие вагоны и поваленное дерево, возле которого будет сидеть труп и записка с тайником.

Идем дальше через переход и снова двигаемся по железной дороге. На пути встретите тупик, обойти можно по правой стороне — спускаемся к ручью (там же заберем тайник), а затем по верху через поваленное дерево.

Далее продолжаем идти по железной дороги, доходим до локомотива, лезем через окно и снова встречаем медведя, который просто опрокидывает целый вагон вместе с нами, а наш ГГ теряет сознание. Просыпаемся ночью прямо во время геомагнитной бури.

Теперь внимание! Все волки в момент сияния становятся настоящими монстрами. Вступать с ними в бой крайне не рекомендуется! Загрызут легко. Но в это время они боятся света, а фонарные столбы — ваш лучший друг. Поэтому чтобы добраться до ближайшей безопасной зоны — Ремонтная площадка, необходимо перебегать от одного столба к другому.

Недалеко от локомотива снова встретите Мафусаила. Рядом будет стоять пикап — если боитесь оказаться добычей серых злодеев, то можете просто поспать до утра прямо в машине.

В ремонтном цехе найдем смятую записку, которая откроет дополнительный квест — Выстрелы с озера.

Когда закончите лутаться, поедите, попьете и отоспитесь, выдвигаемся дальше до дома охотника.

Когда дойдете до дома, на крыльце увидите очередную записку с тайником. Там же обнаружите записку с местоположением тайников Лесных Ораторов.

Более подробно о тайниках, листовках и ключах во втором эпизоде Лонг Дарк рассказываю в конце прохождения.

На первом этаже над камином висит то самое копье, а в подвале дома найдете альпинистский трос, который можно использовать на заднем дворе и хорошо срезать обратную дорогу. Когда дотронетесь до копья, Маккензи обратит внимание на то, что оно сломано и просто не смогло пережить ту легендарную битву. Зато в разделе ремесла откроется новый чертеж — Острие копья. Теперь необходимо вернуться на ремонтную площадку.

Когда отправитесь назад, зайдите за тайником и заберите код от светового бункера. А рядом с ремонтной площадкой подберите первый тайник Лесных Ораторов.

Вернувшись в ремонтный цех, отыщите кузнечный горн, найдите немного металлолома и создайте новый наконечник. Осталось вернуться к Джереми. Только когда выйдете из площадки, поднимитесь на верх на железную дорогу и поверните направо. В конце увидите еще один локомотив и пикап, внутри которого найдете записку, указывающую на спрятанные припасы на локации «Одинокая топь».

Когда заберете записку, идите обратно по рельсам до оползня, только теперь обходить его совсем необязательно — можно легко пройти напрямую. Также на обратном пути в Одинокой топи можно забрать тайник (будет лежать почти сразу после перехода). Идти к светочувствительному бункеру смысла пока нет, мы еще вернемся на эту локацию.

Третья Глава — Сигнал/шум

По возвращению к Джереми, он расскажет об успехах с радио, оно заработало в момент северного сияния и теперь просто не хватает мощности. Для этого нужно посетить несколько вышек радиопередатчиков в Одинокой топи и собрать некоторые детали, что помогут усилить сигнал.

Возвращаемся в Одинокую топь, после перехода поворачиваем налево и по пути до вышки забираем тайник Лесных ораторов.

Возле той же скалы поднимаемся наверх и идем до передатчика. Осторожно, там нас могут встретить парочка волков. Взаимодействуем с прибором, аккуратно спускаемся по скале и продвигаемся к юго-западной вышке, заодно загляните на сторожку охотника за ключом от рыбацкого дома №1 и на разрушенную семейную ферму старого Спенса.

Возле юго-западной передатчика вы встретитесь с медведем, поэтому предварительно возьмите копье в руки. Сражаться придется три раза, после чего он убежит до следующей вышки. Не далеко от северного передатчика найдете светочувствительный бункер, который открывается только при северном сиянии.

Четвертая Глава — Один в поле воин

Когда заберете все части радиопередатчика, возвращайтесь к Джереми на Загадочное Озеро. Как только подойдете к переходу на вас снова нападет медведь, но в этот раз уже хорошо потреплет и утащит к себе в пещеру.

Очнемся в его берлоге, присядьте и осторожно пройдите за спиной хищника до уступа, по которому можно забраться на верх, а затем просто продвигайтесь по пещере. Минуя несколько поворотов наткнетесь на дыру, приготовьтесь бежать, прыгнув вниз за вами погонится медведь, убегая от него быстро заползите в маленький лаз. Далее необходимо проползти (или быстро пробежать) до следующего лаза — туда, куда стекает ручей.

Снова проходим через короткий пещерный туннель и доходим до следующей норы, только теперь не спешите вылазить, подождите, когда пройдет медведь.

Он остановится у соседней норки, куда нам и нужно. Пробегаем пещерный лабиринт, забрав у трупа медикаменты и идем дальше. В большом помещении необходимо добраться до другой стороны. Снова попадете в маленький туннель, а через него в последнюю комнату, где будет лежать копье.

Здесь все просто — передвигайтесь от одной норки к другой за спиной медведя, он двигается по одной траектории. Доберитесь до копья — лежит в центре возле сломанного дерева на камне, а затем сразитесь с медведем.

Пятая Глава — Воскресшая Надежда

Поговорив с Джереми, мы окажемся на улице, а все вещи, которые мы хранили в шкафчике в хижине переместятся к нам в инвентарь. Самое время избавиться от лишних вещей (топливо, лишние антисептики, излишки ткани, спичек и т.д.), оставьте только:

  • один источник света (в идеале парочку факелов и фонарик);
  • одно оружие (сигнальный пистолет отпугивает волков, а с помощью ружья можно добыть мясо);
  • одну жестяную банку для добычи воды;
  • пару упаковок спичек;
  • парочку антисептиков, бинтов и других медикаментов;
  • если у вас есть газировка, то выкиньте воду;
  • один топор и спальный мешок;
  • пару штук наборов для шитья.

Теперь останется только забрать последние тайники, посетить бункер Хэнка и можно отправляться на электростанцию Картер (важно попасть туда ночью во время северного сияния). Как зайдем в ГЭС, идем прямо и вводим код от двери, что дал Джереми.

Внутри найдете сейф, код — 1 30 6.

В этой же комнате необходимо активировать переключатель, после чего отправляемся к лифту (на выходе из комнаты поверните налево). После этого вернуться обратно уже не получится.

Логотип The Long Dark

The Long Dark — это очень популярной симулятор выживания, в котором игрок видит окружающий его мир от первого лица. Игра обладает уникальной атмосферой, а так же некоторой сложностью в игровом процессе.

Игрока будет постоянно преследовать нехватка пищи, отсутствие питьевой воды, а так же холодные, пронизывающие до костей ветра. Все это дополняется жуткой и заснеженной атмосферой северного канадского острова, в которой чувствовать себя комфортно очень сложно. Игра очень непроста в освоении, вы будете постоянно погибать не зная базовых вещей, до которых догадаться крайне сложно.

Как только игрок заходит в игру, первый вопрос, который у него возникает, это как разжечь костер, ведь персонаж уже с первых минут начинает изнемогать от холода. Казалось бы, чего может быть сложного? Но для того, чтобы это сделать, необходимо выполнить целую цепочку действий. В наших гайдах вы получите ответы даже на самые каверзные вопросы по игре The Long Dark.

Заполучив такой инструмент, как гвоздодёр, вы сможете вскрывать замки и взламывать багажники.

Пошаговое руководство по поиску кода от банковского хранилища.

Подробный гайд по разведению костра. Вы узнаете о характеристиках воспламенителей, топлива и горючего.

В этом руководстве разберёмся, как можно увеличить переносимый вес в игре The Long Dark.

The Long Dark — очень атмосферная и в то же время сложная игра. Даже на минимальной сложности вам придется хорошо постараться, чтобы выжить в этом опасном и холодном мире. Вы столкнетесь с огромным количеством сложных и реалистичных механик, в которых сложно разобраться. Именно поэтому наши гайды, советы и подсказки не будут лишними. Наши руководства и советы помогут как начинающему игроку, так и продвинутому в этом хардкорном симуляторе выживания. Удачного времяпровождения и постарайтесь не замёрзнуть этой ночью!

По ходу игры каждый игрок натыкался на один странный дом в Милтоне, внутри которого находится банковское хранилище. С виду это обычная и непримечательная комната, посреди которой находится тяжёлая свинцовая дверь. За ней наверняка хранится что-то интересное! Открыть эту самую дверь не так сложно, для этого нужно всего лишь ввести код. Но главный вопрос заключается в том, где же достать этот самый код.

Обратите внимание на дом управляющего банком в Милтоне, он понадобится нам позже. Определить этот дом вы можете по канадскому флагу, который развивается рядом с входной дверью. Просто так войти в эту хижину не получится, поэтому вам нужно найти ключ, который лежит в офисном столе хозяина.

Здание с ключом
Стол с ключом

После того как добудете ключ, заходите в дом с канадским флагом. Он богат хорошими вещами: вы сможете найти там еду, ножик, некоторую одежду, а также прочие принадлежности, которые могут пригодиться для выживания.

Дом управляющего банком в The Long Dark
Код от банковского хранилища

Обратите внимание! Местоположение ключевых предметов в Redux версии игры может отличаться.

Код от банка находится в тумбочке, стоящей около кровати в спальной комнате хозяина. Запомните этот код и отправляйтесь прямиком к самому хранилищу. При помощи специального механизма введите код и отворите дверь. Готово! Теперь вы сможете поживиться тем, что находится внутри.

Видео

Об авторе


Для обнаружения тайников в Милтоне необходимо выполнять квесты Серой Матери, или точно знать, где расположены все тайники в Милтоне The Long Dark. Для поиска некоторых необходимо взаимодействовать с сюжетными персонажами, а часть отыскать самому. Следуйте указаниям ниже.

Тайники первого эпизода – Не уходи смиренно

Представляем карту поиска тайников. Кружками отмечены записки, сразу бежим к ним, далее на квадратики того же цвета – это место тайников.


Перечислим их месторасположение:

За церковью – записка находится в машине у перекрестка, тайник за церковью Святого Кристофера возле упавшего дерева, подберите коробку, внутри бутылка с топливом для лампы, ткань, приспособления для шитья и стероиды;


Около радиовышки в пещере – записка находится в домике на холме рядом с Милтоном, далее бежим в башню (радиовышку), не доходя до цели, сверните налево, идите вдоль тропинки прямо в пещеру. В глубине грота завал из камней – это тайник. Внутри MRE, сигнальная ракета, шерсть и таблетки, очищающие воду;


В доме Миллера – строение разрушенное, последнее в городе. Для его обнаружения поднимите доверие до 125 пунктов и поговорите с Серой Матерью. За домом будет лежать оранжевая коробка, подберите ее. Внутри лежат: болеутоляющие средства, батончик, антисептик и бутылка антибиотиков.


Подведя итоги

В целом, если нет желания выполнять квесты Серой Матери, используйте карту и качайте доверие. На этом все, теперь вы знаете, где располагаются тайники в Милтоне The Long Dark. Удачи!

В этом руководстве написано, как получить достижение, или где получить код от двери банковского хранилища и ключи от ячеек.


1


1


1,372 уникальных посетителей
38 добавили в избранное









В банке Милтона заходим в офис и в среднем ящике стола берем ключ менеджера.

Дальше идем в дом менеджера (рядом с домом стоит тележка (тачка), и это единственный дом в Милтоне с флагом Канады). Открыв и войдя в дом, идем к кровати. Рядом с ней, в правой тумбочке лежит листок с код от двери хранилища (сперва вы найдете батончик в тумбочке, а потом листок с кодом). Все теперь вы можете открыть хранилище.


В доме, напротив которого стоят зеленая автомашина и нагнувшийся столб с проводами, под кроватью лежит контейнер с данным ключом.

Идем за заправку и находим синий джип. На полу автомашины находим данный ключ.

Дальше идем на место точки (она на скриншоте карты). Обыскиваем труп и находим данный ключ.

Автор статьи

Куприянов Денис Юрьевич

Куприянов Денис Юрьевич

Юрист частного права

Страница автора

Читайте также: